Что такое геймпад в винк

Приветствую вас, мои читатели! Вы на канале, где мы познаём мир PS4. Многие, кто впервые взял геймпад Dualshock, сталкивались со следующей проблемой. Вы расслабились, взяли джойстик, вроде всё понятно, каждая кнопочка подписана. Запустили игрушку, где в начале предстоит пройти обучение.

Вдруг вас просят нажать на R3.

Вы уже весь контроллер перевернули.

«Наверное, она где-то под R2» – подумали вы, что было бы логичным, но её там тоже не оказалось.

Друзья, не спешите разбирать джойстик. Кнопка эта нигде не спрятана. Я сейчас расскажу, где кнопка r3 на джойстике ps4 и какую функцию чаще всего выполняет в играх. А, если по какой-то причине всё-таки решили разобрать дуалшок, то для этого есть другая статья.

Где находится кнопка R3 на джойстике к PS4

Когда используется кнопка R3

В некоторых играх, чтобы осмотреть местность или приблизить прицел, часто взаимодействие ставят именно на эту кнопочку. Это делают, потому что геймпад в отличие от клавиатуры имеет ограниченное количество клавиш, и часто их распределяют так, чтобы игроку было удобно играть.

Как подключить геймпад к смартфону

В Ассасине к примеру R3 служит для захвата цели, а комбинация клавиш l3 и r3 на ps4 позволяет делать скриншот.

Урри, где у него кнопка

Вы уже наверное кричите, как Стамп в «Приключениях Электроника»: «Где эта чёртова кнопка?!» Спокойно! Сейчас вы сами будете смеяться, когда узнаете, где же она находится. Мало того, вы часто до неё прикасались, когда играли, но даже не подозревали этого.

А теперь взгляните на правый рычаг Dualshock.

Где находится кнопка R3 на джойстике к PS4

Положите сверху большой палец и постарайтесь надавить на стик. Не бойтесь! Это не джойстик ломается. Кнопка, на которую вы только что нажали, и есть R3.

Удивлены? Я сам не сразу понял, что так можно делать. Да, разработчики PS4 специально под стики добавили ещё две кнопки, чтобы их можно было использовать.

Геймплей с годами меняется, он становится сложней. Чтобы заточить такое маленькое устройство, как геймпад под самые современные игры, пришлось задействовать всё, что можно, в том числе и стики.

Четвёртое поколение контроллеров тем и отличается, что в нём появился тачпад, который можно использовать как мышь, и то что рычажки тоже используются как кнопочки R3 и L3.

Где находится кнопка R3 на джойстике к PS4

Надеюсь, я понятно объяснил? Если да, то поделитесь ссылкой на статью в своих соцсетях. На канале мы разбираем не только технические нюансы. Здесь есть уже обзоры многих игр, интересные подборки и многое другое.

Как подключить джойстик к телефону

Хотите первыми читать новости, тогда подпишитесь на рассылку.

Удачи в осваивании приставки. Всего хорошего!

Источник: playstated.com

Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?

Геймпад и прицел снайперской винтовки

Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.

Шаг 1. Мёртвая зона.

Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.

Иллюстрация Мёртвая зона

В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.

Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.

Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.

Еще по теме:  Сколько весит фильм в 4К качестве

Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!

Шаг 2. Чувствительность обзора.

Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.

Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает.

Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.

Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!

Шаг 3. Кривая вывода.

Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.

С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.

Графики Типы кривых вывода

Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.

Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.

Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.

Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.

Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!

Шаг 4. Помощь в прицеливании.

Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль.

Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.

Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.

Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.

Еще по теме:  Нет бук с ТВ

Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!

Шаг 5. Поле зрения.

Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°.

При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.

На скриншоте показано Поле зрения

Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.

Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.

Чем больше поле зрения, тем лучше!

Шаг 6. Размытие в движении.

Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.

На скриншоте проиилюстрировано Размытие в движении

Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.

Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!

На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит!

А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!

Источник: news.xbox.com

Клавиатура и мышь или же геймпад, что же лучше?

Это противостояние раньше было связано с противостоянием ПК vs консоли, но теперь когда чуть ли не каждая игра на ПК поддерживает геймпад, это стало противостоянием именно в виде средств управления.

Всегда в разных игровых средах, когда речь заходит об управлении в играх, найдутся приверженцы двух культур. Одни топят за клавомышь, другие за геймпад.

У первого лагеря все сводится к тому, что клавомышь лучший контроллер, за исключением платформеров-сайдскроллеров, спортивных игр, японских игр типа Darl Souls и других исконно консольных портов на ПК, а мультиплатформа же всегда рассматривается как проект, в который удобнее всего играть на клавиатуре и мышке. Т.е. если игра вышла на ПК и она не входит в перечисленные категории исключения, то играть в неё лучше всего на клавомыше, потому что так удобнее.

Адепты геймпада же начинают возмущаться, что клавиатура и мышь устаревшее средство управление из 90-х, громоздкое, для неё нужна поверхность и вообще, над ней надо горбиться, вытягивать руки, когда с геймпадом можно удобно расположиться в любой позе на диване, кровате, кресле. А в шутерах от первого лица начинают выгораживать управление стиком и говорить, что всё это дело привычки и можно не хуже играть, чем на мышке с клавиатурой. Нужно только уделить этому больше времени, подобрать правильную под себя сенсу, купить насадки на стики и геймпад с лепестками от фирмы Scuf за 15 000 рублей, добиться правильного расположения звёзд на небе и тогда точно получится не хуже чем у «пекарей».

Еще по теме:  Кинопоиск Нетфликс или окко

На самом деле оба средства управления хороши, если разработчики уделили достаточно времени каждому.

Например игры с боевой системой по типу Dark Souls. Если рассмотреть боевую систему под клавомышь например в такой игре как Assassin’s Creed: Origins, то это упрощённый Dark Souls. Лёгкий и сильный удары, блокирование и парирование, плюс активная стрельба из лука.

Если Dark Souls имеет те же элементы, то играть в него затруднительно с мышью не из-за того, что игра не приспособлена к клавомыше по специфике боевой системы, а именно из-за плохой адаптации под клавомышь. Это и резкая работа камеры и абсолютно не адаптированный UI.

Если же интерфейс адаптировать под мышь и клавиатуру, сделать нормальное управление камерой, то игралось бы это хорошо. «Shift» блок, «ЛКМ» слабый удар, «ПКМ» сильный удар, «E» парирование — это удобное сочетание для человека, который любит играть на клавомыше. Такая игра как For Honor имеет более навороченную в плане управления боевую систему, но она прекрасно играется на клавиатуре с мышкой и даже когда проводятся соревнования, даётся выбор на чем играть.

Но Dark Souls под клавомышь не адаптировалась, т.е. это именно консольная игра выпущенная на ПК и должна играться исключительно с геймпада. Поэтому оставим эту игру как сравнение, потому что она попадает в исключения именно из-за не адаптации, а не из-за того, что боевой системе не хватает удобного расположения кнопок на клавиатуре в сочетании с мышкой.

Игры с подобной боевой системой, типа Assassin’s Creed: Origins или The Witcher 3, на клавомыше играются нормально. В Assassin’s Creed: Origins вы можете одновременно крутить камеру, делать отскок, бить сильный удар или слабый, или защищаться щитом, а при стрельбе из лука гораздо более быстрая наводка, при этом смена оружия, как мечи, так и луки осуществляются также быстрее без каких либо прерываний действий. В The Witcher 3 все тоже самое, только там ещё и интерфейс с мышкой гораздо удобнее. Куда проще быстро подвести курсор к нужной ячейке инвентаря, чем добираться до неё с помошью ди-пада.

Но не всё так радужно для клавомышечных адептов. Это игры, которые в своём приоритете были разработаны с упором на геймпад. Отскок в Ведьмаке 3 на alt-е не так удобен как жать на кнопку B боксовского контроллера (или круг на дуалшоке).

При этом во время боя камера немного отдаляется и удобно левым стиком направлять главного героя в сторону противника, а анимации сделаны так, что вы успеваете подкорретировать камеру правым стиком, если это требуется. В Бэтманах то же самое, вам не надо поправлять камеру вообще, просто указали левым стиком направление к противнику, а клавиатура и мышь там может выигрывать за счёт «читерских» спецударов нажатием на одну кнопку. В Assassin’s Creed: Origins повесили на шифт блок и сильный удар (это неудобно), когда на геймпаде это две разные кнопки, зато из лука удобнее целиться при помощи мыши, да и паркурить с геймпада нажимая кнопку А и B как-то более приятнее что ли, чем жать постоянно на alt для подъёма и С для спуска. Японцы же вообще даже не стараются сделать универсальный UI, чтобы и под клавомышь подходил и под геймпад. Они даже иконки геймпада не перерисовывают под клавомышь.

Суть статьи в том, что каждый выбирает то, что ему нравится. Ни что не лучше или хуже чего-то, просто зависит от предпочтений и то на чём вы играли дольше. От вашего эстетического восприятия. И оба средства управления имеют как плюсы так и минусы, нет идеального устройства, который отвечал бы под требования всех жанров и людей.

Источник: www.playground.ru

Оцените статью
Добавить комментарий