И чем сильнее дул ветер, чем глуше и тревожнее гудели внизу каменья и выше взлетала пена, тем определеннее было чувство у Николая Ивановича, которое он и выражал довольно неясными словами, сказанными сквозь зубы: » Дуй , дуй , голубчик, оба мы «явление природы».
Судя по ее оживленному цепкому взгляду, эту загадку она расщелкала, как орешки.– Сам не знаю, – пожал он плечами. – Чую только – стремный заказ: с двойным дном.– Пойдем, как обычно, от обратного?– Дуй , Маруся, дуй , – смежил он от усталости веки.– Политика отпадает, хотя политиканы в игре участвуют, – ее голос шелестел как сухие листья в сезон листопада.Он неуверенно кивнул:– Дальше.– Любовью и ревностью тут и не пахнет.Он отмахнулся.– Следовательно, здесь замешаны большие деньги.
А дважды два – четыре, этого мало, мало… Я хотела бы нарвать вам фиалок… А трижды три – двадцать один… Дуй ветер, дуй .
Подъехали старики, вошли в театр; как начнется первое действие — садись за руль и дуй во все лопатки.
LEO TV Intro
Образчик стиля: «Когда ваш сын в возрасте пяти лет просился на прогулку, вы отвечали ему: а) иди, сынок; б) иди гуляй; в) сходи, проветрись; г) давай, но к обеду возвращайся; д) дуй , сына; е) вперед!
Поэтому вот тебе мой совет, малыш: если тебя не держат на Марсе сверхважные дела, лучше садись завтра вечером на «Солнечный ветер» и дуй обратно на Землю!
Ее хоть с утра до ночи пей: на каждом углу фонтан, — нагибайся, поворачивай крантик и дуй , сколько влезет.
Цитаты со словом дуй
Дед свел в рай трам из двери в двери лез и не дошел туго. Дуй Иван. Червонцли?
Баня (пьеса)
Малой, не дуй мне в уши.
Ликвидация (телесериал)
Доктор: (обращается к Рори) Иногда, очень редко, случается невозможное! Мы называем это чудом. И до сих пор это было теорией… За 900 лет я не видел настоящего чуда, а это как раз на него похоже! Теперь дуй наверх — это же Эми и она в компании римлян! Вряд ли история выдержит подобное…
Одиннадцатый Доктор — Сезон 5
Дополнительная информация:
Транслитерация: duy
Задом наперед читается как: йуд
Дуй состоит из 3 букв
Источник: xn--b1advjcbct.xn--p1ai
Как я между «Древним ужасом» и «Ужасом Аркхэма» выбирал
Передо мной, как и перед многими, встал выбор между этими играми. «Что же. что же лучше приобрести?», — крутилось у меня в голове. А дальше по накатанной: чужие расплывчатые статьи, расплывчатые сравнения, расплывчатые видеообзоры и так далее. А ещё эти холивары между олдфагами и ньюфагами, которые вносят больше неясности к выбору, чем наоборот. И никто толком не может чётко объяснить, чем отличаются похожие друг на друга игры.
Настал момент раскрыть тему чуть глубже, чем остальные. Сегодня я отыграл третью партию в «Ужас Аркхэма» (УА), а вчера — десятую в «Древний ужас» (ДУ). Этого мне хватит, чтобы подвести итоги, пока глаз не затёрт.
1. Хардкорность. Поговаривают, что есть карта Мифа, на которой будто написано, что УА хардкорнее, чем ДУ. Это действительно миф. ДУ хардкорнее.
— В ДУ, выбрав Древнего и сформировав его личную колоду Мифов, ты прекрасно понимаешь, что на это противостояние отведено 16 карт — это значит, что у тебя 16 ходов, а потом — ты проиграл. Сорян, начинай сначала. Натыкался на одного олдфага, которого это отпугнуло.
На самом деле в УА игра длится примерно столько же или чуть дольше, но, когда ты знаешь свой лимит — всё, ты в рамках, у тебя дискомфорт, это на тебя давит. Это психология. Время пошло. Тик-так, тик-так.
— Сыщики. Самые странные всхлипы происходят опять же у олдфагов: «Вот… пошли по пути упрощения, убрали ползунки в ДУ, статы сыщиков зафиксировали…» У меня резонный вопрос, а как фиксированные статы являются упрощением? Это типа люди сожалеют, что нельзя посидеть и поковыряться в своих ползунках?
Согласен, выбрав персонажа в УА, ты из него можешь сделать и жнеца и на трубе дудца, а ещё подкрутить его через эти самые ползунки — была силы единица, а ты подкрутил и теперь она у тебя 3. Это что за читерство?! В ДУ у сыщиков статы фиксированные и это прямое усложнение, так как каждый персонаж в игре СПЕЦИАЛИЗИРОВАН.
Если ты не маг, будь добр — отдай заклинание магу, в противном случае после каставания не удивляйся тому, что теряешь 2 по здоровью или по мозгам (этого в УА я как-то не заметил). Если ты политик — сиди в своём Сан-Франциско и покупай для остальных шмот, монстров оставь танку. Каждый в команде должен знать и понимать свои функции. Один собирает улики, второй дерётся с монстрами, третий закрывает врата, четвёртый обеспечивает всех активами и является прямым саппортом. Лажать нельзя никому.
— Тайны Древнего. В ДУ нужно разгадать три уникальные тайны Древнего, чтобы его победить. У каждого Древнего свои тайны и каждый Древний определяет стиль игры. Есть трек безысходности, где идёт отсчет времени до пробуждения Древнего — ты знаешь, когда он проснётся. И если он проснулся, а ты разгадал две тайны из трёх — это плохо.
Нельзя просто пойти его бить, нужно доразгадать третью тайну, а потом уже бить. Да, у некоторых Древних есть и четвёртая тайна после пробуждения. А ваша команда в это время состоит из переломанных ног, сумасшедших, обезумевших и заключивших тёмную сделку, которая вот именно сейчас и выстрелит, чувачок просто единичку выкинет — и всё. Напомню, осталось 4 карты Мифа. Тик-так, тик-так.
Да, это хардкорность. Тайны служат барьером до Древнего, чтобы не было желания его по-быстренькому вызвать и надавать по щам.
— Логистика. За два хода в УА можно пройти всю карту от края до края, а при наличии машины или «мотороллера» и то быстрее. Такой трюк в ДУ не пройдёт. И если вы в Европе, а важная улика в Антарктиде — вы попали. Это же нужно идти туда, а потом ведь нужно ещё возвращаться. Это не путешествие — это хардкор.
Хорошо, если кто-то будет в Австралии, но. эту улику надо ещё умудриться получить. И мы переходим к следующему подпункту.
— Сбор улик, требующихся для продвижения игры. Как это происходит в УА? Ты приходишь в локацию с уликой, останавливаешься там и забираешь её. Всё! В ДУ, если ты пришёл в локацию с уликой — это ещё ни о чём не говорит. Тебе нужно помолиться кубическим богам, пройти поисковый контакт — и только тогда ты сможешь её получить, и то — не всегда.
Бывает так, что поисковый контакт даёт всё, что угодно, кроме улики. Такое тоже случается. Особо радует данное, когда осталось три раунда, а ведь с Антарктиды нужно ещё чапать обратно к команде.
— Битва с монстрами. В этом аспекте УА хардкорнее, каждый раунд монстры после боя восстанавливают свои жизни. Если ты кого-то не добил — он регенится. Это обидно. В ДУ ущерб на монстрах с прошлого хода остаётся. Ладно-ладно, я слукавил насчёт хардкорности УА. Здесь соблюдён баланс.
ДУ и УА здесь равнозначны. Дело в том, что в УА через показатель «скрытность» монстров можно обойти, особенно это нужно для проникновения во врата в Иные миры, если монстр преграждает к ним путь. В ДУ, если монстр стоит на вратах, ты не можешь в них войти, пока не убьёшь его, показателя скрытности нет.
Порой монстров на вратах может быть пять, и они статичны, они оттуда не уйдут, как, например, в УА. А если бы они каждый ход в ДУ регенились? Вы бы просто никогда в Иной мир бы не попали. Поэтому битву с пятью монстрами считаю такой же хардкорной, как с одним-двумя, но регенящимися.
Тут нужно ещё учитывать, что в УА монстры появляются из врат, а потом под действием карты Мифа передвигаются по Аркхэму. В ДУ монстры тоже выходят из врат, но они не двигаются, и если не следить за их отстрелом — их концентрация растёт. Растёт концентрация — тяжелее добраться до врат, чтобы их закрыть. Не добраться до врат — круг знамения всё сильнее толкает безысходность к нулю, а наплыв монстров делает локацию достаточно опасной.
— Допы. Допы усложняют УА. И ЧРЕЗМЕРНО перегружают механиками. Игра становится более сложной, но неповоротливой, от слова «совсем». Интересно ли будет играть? Мне — нет. Всего должно быть в меру.
Допы в ДУ тоже усложняют игру — «Каркоза» чего только стоит, но они её не загружают, не захламляют. Тут нужно понять, допы к ДУ корректируют имеющиеся механики и вносят разнообразие. И если привносится что-то новое, то очень аккуратно, чтобы не сломать и так хорошо отлаженный геймплей.
На этом пока закончу по хардкорности, в случае чего почитаю комментарии и дополню — следим.
2. Атмосфера Лавкрафта. Часто слышал: «Вот… В «Аркхэме» чувствуется атмосфера Лавкрафта. Этого нет в ДУ — там больше про Индиану Джонса, про приключения». Только сейчас я понимаю, насколько данные заявления являются бредовыми, и хочется сказать человеку: «Что ты такое несёшь?».
Я читал Лавкрафта, но я не помню, чтобы в попсовом «Зове Ктулху» этот самый Ктулху проснулся и направился прямиком в Аркхэм к Лео Андерсену и монашке Сью (не спрашивайте). Не было там такого, я проверял. Пробуждение Древнего сулило всему Миру очень много бед.
Как раз это подчеркивал Лавкрафт — приспешники Древних везде, даже в Скандинавии вам может упасть кирпич на голову, если вы идёте по следам культа. А где был написан Некрономикон? А как же джунгли и богохульные обряды? А Хребты безумия?
У меня складывается впечатление, что владельцы УА придумали себе какого-то своего Лавкрафта, у которого всё случалось только в Аркхэме и именно оттуда все спасали Мир. Смищьно, но с реальностью не коннектится. На самом деле атмосферу Лавкрафта нужно нагонять в обеих играх, чтобы получить должный эффект.
3. Атмосфера. Да, это два разных пункта. То, что в УА атмосфера Лавкрафта, а в ДУ нет — это бред, но при этом УА ВИЗУАЛЬНО атмосферный. Тёмные, мрачные тона карт, я конечно перекрестился, но мне УА показался визуально выполненным в готическом стиле или с примесью того.
Данного в ДУ не наблюдается. Большая ли это потеря — другой вопрос. Несомненным атмосферным преимуществом УА из коробки является трек ужаса. Когда он с нуля идёт до десяти, а по пути закрываются лавки, магазины, люди в страхе покидают город, и т. д. и т. п., создаётся впечатление, что Аркхэм меняется — меняется мир, в котором ты находишься, что всё становится хуже и хуже.
Изменчивость окружения — это классно! Этого так не хватает ДУ… Но это исправимо, надеюсь локализуют малый доп «Города в руинах» — и в ДУ мир также будет меняться, а Рим падёт, как и остальные города по мере приближающегося Древнего. Только в УА это из коробки, а в ДУ доступно при покупке дополнения. Ладно, чего греха таить, в УА тоже новые механики только с допами добавлялись.
Контент в нашем мире нужно докупать. Пичалъ.
4. Ужастик. «УА больше ужастик, чем ДУ», — говорили они, вскидывая ладони к полке, на которой стоят коробки УА. На самом деле вопрос ужастика нужно разобрать. И да, УА больше ужастик, чем ДУ. За счёт чего это достигается концептуально?
Камерность / коридорность. В игрострое можно пронаблюдать данный приём на примере Resident Evil 1 и Dead Space 1, которые кажутся более жуткими, чем их младшие собратья. Жуть нагоняется за счёт узких пространств и столкновения в этих пространствах со страшными врагами; особенно радует, что у тебя не так много места для манёвра. Вернёмся.
Как я описал выше, карту УА можно пройти за два хода, поэтому на столь тесном пространстве достаточное количество монстров будут приносить определённый дискомфорт (особый шарм ужаса) — и постепенно игра уйдёт в боёвку, кубометание на силу / волю и скрытность. Как говорят аркхэмоведы — им это приносит удовольствие. Да и мне было по приколу. Не знаю, как это ощущается через 20 партий.
В ДУ всё наоборот: карта большая, места для разворота много, монстров можно обойти, уходить через скрытность не надо. Там иначе: к монстрам нужно идти целенаправленно, потому что те стоят на вратах, и локациям необходима зачистка. Ты должен уложить их всех за один ход, не справишься — подведёшь всех. В начале игры это ещё не критично, но потом всё меняется. Мы переходим к следующему пункту нашей программы.
5. Мелочи УА. УА такая игра, где тебе необходимо лечить здоровье в больнице, а разум в лечебнице. Получил урон по жизням в одном конце карты, будь добр — иди лечись на юг в больницу. Получил на юге по мозгам — иди на север в лечебницу. И там, и там по 1 HP тебе вылечат бесплатно за ход, хочешь восстановить всё — плати картонные доллары, будь ласка, хлопчик. В ДУ — не так.
Просто раз в ход, где бы ты ни был, тратишь одно действие и лечишь себе 1 разум и 1 здоровье (только не в локации с монстром). Процесс лечения в ДУ усложняют травмы и состояния, которые так и говорят: «Вы не можете лечиться, пока у вас данное состояние», — получить их очень просто, а избавиться иногда не так легко; порой проходит несколько ходов, когда сломанная нога заживает, а галлюцинации улетучиваются при помощи «5» и «6».
В УА можно стать полицейским и подрабатывать. Такой функции в ДУ нет, там вообще геймплей заточен на спасение мира без отвлечений. В УА закрытие врат в Иные миры превращается в целое путешествие по странным местностям с художественным текстом. Каждые открытые врата ведут в конкретный Иной мир, где игроку предстоит походить проверки. Атмосферненько?
Да. Долго? (Минимум три хода) Да 🙂 Нудно? А конкретно этот вопрос — вкусовщина. Учитывая, что в УА путь к победе лежит через закрытие врат и кубометание, а также на этом стоит игровой приоритет — разработчики старались сделать данный процесс интересным. Как дела у ДУ с запечатыванием?
Проще. На закрытие врат у сыщика уходит минимум один контакт, при этом кубы метаешь не хуже.
Тянешь карту контактов в Иные миры (на жетонах врат не указано, куда они ведут, за конечное место отвечает карта контакта в Иные миры), зачитываешь художественный текст, бросаешь кубы — если запорол проверку, переходишь к негативному варианту и снова бросаешь кубы, чтобы снизить урон или просто отъезжаешь. Первоначально прошёл проверку — переходишь к положительному варианту, бросаешь кубы — запорол.
Что-то благоприятное получишь, но врата не закрываешь, ждёшь следующего хода — и заново. И тут нужно понять, что в ДУ игровой процесс на закрытии врат приоритетом не стоит (но ты обязан делать всё возможное, чтобы запечатывать их с одного раза) — это побочные действия, которые помогают затормозить пришествие большого зла, пока остальные сыщики пытаются разгадать уникальные тайны каждого Древнего.
В мелочах УА и отличается от ДУ. В УА их больше, в том числе и читерские передвижения ползунков. Игра про размеренность, прогулки по Аркхэму, про путешествие в Иные миры и про закрытие врат, поэтому некоторые говорят, что эта игра такая ламповая. Если у вас и ваших друзей есть 4–7 часов, чтобы просидеть за столом, не спеша обсуждая дальнейшие действия — это будет плюсом.
Но нужно заметить, что не все выдерживают. И не всем эти мелочи приходятся по душе.
6. Динамичность ДУ. ДУ динамичнее. Масло масленое. Действительно, «Древний ужас» играется быстрее и воспринимается так, потому что изначально ты знаешь, сколько времени тебе отведено на партию.
Дедлайн обозначен. Из каждого своего действия ты пытаешься выжать максимум и требуешь подобного от коллег. Игра очень сильно наказывает за пустые прогулки, погоню за прокачкой персонажа и провалы. Повышена обсуждаемость действий каждого игрока. Каждый ход — это очень важно.
И за всем ты перестаёшь чувствовать себя спокойным — зло надвигается, а я ещё столько всего не сделал… Поэтому ДУ больше про надвигающийся апокалипсис, который нужно предотвратить. А ты Брюс Уиллис на нефтяной вышке.
7. Художественная составляющая. Аналогично ранее описанным мифам блуждает ещё один — что в УА больше художественного текста. Это не так. В УА может попасться контакт, гласящий: «Появляется монстр», — или: «Тут ничего нет». (А зачем я тогда сюда шёл?
0_о) В ДУ подобного замечено не было, каждое появление монстра из засады художественно обставлено, а любое отсутствие чего-либо описано. Да, нет худ. текста на жетонах монстров, но там банально некуда его вставлять, ибо прикручен текст расплаты, которая случается по карте Мифа. Поэтому превосходство УА над ДУ в данном художественном вопросе под большим сомнением.
8. Фазы игры. В УА их 5, в ДУ — 3. «УПРОСТИЛИИИИИИ!!1!11!!» Нет. Интегрировали. Фазу контактов в Аркхэме и фазу контактов в Иных мирах — объединили. В ДУ это просто фаза контактов. Интегрировали фазу передышки в фазу Мифа.
Теперь все броски кубиков за благословение / проклятие, травмы и другие состояния происходят по карте Мифа со знаком расплаты. Причём ты очень не хочешь, чтобы выпала карта Мифа с расплатой. Ибо ты молишься на своё благословение, которое ты добыл кровью и потом, в отличие от УА, где оно прилетает часто и его потеря — не конец света. Ну слетит оно в фазе передышки — не страшно.
Выводы. Некоторым олдфагам, скорее всего, показалось, что хитрыми манипуляциями я стараюсь очернить УА и превознести ДУ. Это не так. УА — это игра 2005 года. И как вино, она не становится лучше.
Если бы она мне попалась в 2007–2009 — это был бы однозначный ТОП. ТОПище. Сегодня — нет. Она для меня тяжела из коробки, а посмотрев летсплей с допом Иннсмута, где есть доп. поле, на котором ещё свой трек чего-то, под локациями какие-то цифры — я испытал отторжение. Я не хочу в это играть. Сегодня это не хардкор, сегодня — это геморрой.
Не нужно путать геморрой с хардкором. На ДУ жалуются, что там мол СЛОЖНА-СЛОЖНА… А если этому человеку дать УА?
Перед тем, как определяться с покупкой ДУ или УА, я посмотрел цикл передач Виталия Киржаева, посвящённый УА и Лавкрафту. Да, соглашусь — был под большим впечатлением, и вот это вот: «Ах как это круто, как глубоко, атмосферно!», — крутилось в голове, а сколько нюансов таит в себе УА, мм-мМм. Всё это фанатизм. Всё это было уничтожено за три катки. Муторность.
Однотипность. Понимаете, даже сейчас переигрывая Fallout 2 1998 года выпуска, приятно осознавать, что пути к достижению целей там разные, всё зависит от прокачки (что выбрал, по такому пути и идёшь), есть множество вариантов прохождения и бла бла бла. Но УА — это про закрытие врат. Персонажа меняешь на ходу, подстраивая под обстоятельства. Улики получаешь легко.
И эта постоянная боёвка. УА — это Fallout 3 с мрачными элементами Fallout 1. Хочу акцентировать на «МРАЧНЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ», не более. А ДУ — это Fallout 2. Всё зависит от первостепенного персонажа. Это определяет твой путь. УА — это Resident Evil 1. ДУ — Resident Evil 2. УА — это Age of Empires.
ДУ — это Civilization. Я не могу сказать, что ДУ и УА — это разные игры, как пытаются уверить люди. Это игры про одно и то же, но с разным смещением акцентов. В УА Древние из коробки — однотипны. В ДУ из коробки выбор каждого Древнего определяет стиль игры и ставит другие задачи. В ДУ кооператив куда больше раскрыт, чем в УА.
А это очень важно, потому что вы будете сидеть и играть за одним столом с людьми, и никто не должен выпасть из партии. Всем должно быть интересно.
Что купить СЕГОДНЯ? УА или ДУ? «Древний ужас» однозначно. ДУ — попса? А чем же был УА в своё время? Если вы хотите играть в «Ужас Аркхэма» в полном одиночестве и смаковать его тяжёлые и нудные механики с однотипным геймплеем — то покупайте УА, немного желающих сидеть 4–7 часов за столом и испытывать каждый раз одно и то же.
Нужно отчётливо понять, что те, кто хвалит сегодня УА, — это люди, у которых есть компания, в которой они могут в эту игру поиграть, потому что она им привычна, они знают её правила, с 2005 года им нравится этот геморрой, потому что тогда этот геморрой не считался за геморрой. Сегодня всё иначе. А есть ли у вас такая компания? Это вам тратить деньги.
Но «Древний ужас» сразу же нужно покупать с допом «Забытые тайны». Это минус, ибо базу FFG просто попилили.
Надеюсь, кому-то я помог. Спасибо за внимание.
P.S. Буду читать ваши отзывы и дописывать статью, если действительно это понадобится. Чекаем.
Источник: tesera.ru
Отличия между условным и номинальным диаметром труб
При всей кажущейся чёткости технической терминологии есть ряд отраслей деятельности, в которых издавна существует избыток схожих обозначений. К числу таких относятся и размерные параметры сечения трубопроводов, как стальных, так и полимерных. Определений много, как тут не запутаться, особенно неопытному пользователю…
Что такое условный проход трубы
Прочность, эксплуатационную пригодность и габариты любого трубопровода, который нужно присоединять к основной магистрали, определяют внешний и внутренний диаметры трубы. Разница между ними равна двойной толщине стенки 2s, которая указывается в ГОСТ на данные изделия.
Условный диаметр трубы – это показатель, который часто измеряется в дюймах.
Изменяя толщину стенки, мы соответствующим образом изменяем внутренний её диаметр, в то время как наружный диаметр часто корректировке не подлежит, ибо это зачастую связано с присоединительными размерами муфт, штуцеров, сгонов, а также прочей запорной и регулирующей арматуры. Таким образом, возникает потребность в некотором общем параметре, который будет определять объём жидкости, прокачиваемой по трубопроводу.
Этим параметром и является условный проход трубы – это средний внутренний диаметр трубы в свету. Диаметр условный трубы обозначают Ду или DN (последнее – в международной практике), после чего указывают значение в мм. Например, труба Ду 20 или Dn 20 что значит – внутренний диаметр изделия составляет 20 мм. При этом, согласно ГОСТ 28338-89, размерность параметра не должна указываться.
Ниже приводится соответствие значений условного прохода трубы в таблице:
Ду, мм | 6 | 8 | 10 | 15 | 20 | 25 | 32 |
Ду, дюймов | ⅛ | ¼ | ⅜ | ½ | ¾ | 1 | 1¼ |
Пропускная способность трубы в зависимости от диаметра и давления воды
Пропускная способность трубы в гидравлике — объем или масса проходящего за единицу времени вещества через ее сечение. Этот показатель является важнейшим при расчете и проектировании трубопроводов,…
Именно значение Ду трубы — это её характеристика, на основании которой устанавливается величина давления жидкости, разрешённой к прокачке по трубопроводу без опаски его разгерметизации. Такое давление обозначают Ру.
Диаметр условный и номинальный: в чем разница
В отличие от условного прохода номинальный диаметр трубы отвечает приблизительному внутреннему размеру трубы, и он выражается в мм. Если условный проход – параметр дискретный, который предстоит выбрать из определённого ряда чисел (об этом – далее), то номинальный диаметр трубы это значение, которое было получено в результате практического измерения конкретного изделия. Потом по такому показателю подбирается ближайшее значение DN и Ду трубы: эти данные содержатся в ГОСТ 28338-89.
Возможно, удобнее было бы проставлять, наряду с внутренним диаметром, и толщину стенки трубопровода, например, Ø20×2,35 (деталь с условным проходом 20 мм и толщиной стенки 2,35 мм). ГОСТ 3262-75 так и поступает.
Стандартные размеры условных диаметров труб
В России и странах СНГ принято, чтобы размер условного диаметра выбирался из так называемого предпочтительного ряда чисел. Он установлен положениями ГОСТ 8032-84 для удобства и унификации размерных рядов.
Применительно к трубной продукции используются только числа из первого ряда: 6; 8; 10; 12,5; 16; 20; 25; 32; 40; 50; 65; 80; 90; 100; 125 и т.д.
Диаметры стальных труб: внутренние и внешние размеры, толщина стенки, таблица в дюймах и миллиметрах
Изделия для бытовых трубопроводов и технологических схем имеют ряд характеристик. Важнейшими из них являются диаметры труб. Этот параметр регулируется государственными стандартами, выделяются…
Строго говоря, номенклатура выпускаемой продукции не вполне соответствует этому ряду (к примеру, Ду12,5 или Ду16 в стандартной номенклатуре отсутствуют, зато имеется Ду15, который не соответствует нормам ГОСТ 8032-84). Это сделано по просьбам трубопрокатчиков, которым весьма трудно организовать производственный процесс изготовления указанных типоразмеров продукции. Тем более что практической разницы между Ду15 и Ду16 нет.
На заметку: Существует и второй предпочтительный ряд чисел, но к трубной продукции он почти не применяется. К этому ряду относится, например, труба Ду 90.
Как маркируются трубы
Маркировка – преимущественно цветовая, она должна выполняться согласно положениям ГОСТ 14202-69, который распространяется на промышленные трубопроводы, но вполне может применим и к иным магистральным трубопроводным системам, включая и системы низкого давления.
Определение показателя по маркировке
ГОСТ 14202-69 предписывает, что маркировка производится в зависимости от следующих факторов:
- Какое вещество прокачивается (вода, воздух, газы);
- Какова степень взрыво- и пожароопасности прокачиваемых сред;
- Какие показатели токсичности рабочей среды, которая находится в трубопроводе.
Основным группам веществ, которые используются для прокачки, определена следующая цветовая маркировка:
- Первая группа (вода): маркировка – зелёная;
- Вторая группа (пар): маркировка – красная;
- Третья группа(воздух): маркировка – синяя;
- Четвёртая группа (газы, горючие и негорючие): маркировка – жёлтая.
ГОСТ 14202-69 указывает, что предупреждающая маркировка может быть сплошной или прерывистой. Остальная наружная поверхность окрашивается в цвет, контрастный с цветом предупреждающей маркировки.
Диаметр канализационной трубы ПВХ: размеры для монтажа канализации
Всё чаще для прокладки внутренних канализационных коммуникаций в частных домовладениях используются полихлорвиниловые (ПВХ) трубы. Успех часто определяется правильным выбором габаритов, а также…
Прочие детали цветовой маркировки (точки, стрелки) стандарт не оговаривает.
Как разобраться с импортными обозначениями
В использовании всё чаще используются трубы, произведенные за рубежом, где к цветовой маркировке подходят более детально. Ниже рассмотрены английские и американские стандарты, относящиеся к цветовой маркировке:
- ASME / ANSI A13.1 – Схема идентификации систем;
- BS 1710 – Спецификация по идентификации;
- IS 2379 – Цветовой код идентификации трубопроводов;
- PFI ES-22 – Рекомендуемая практика цветового кодирования материалов, .
Полиэтиленовые трубы для канализации: технические характеристики, маркировка, материалы
Полиэтиленовые трубы для канализации стали применять не так давно. Раньше использовали стальные и чугунные, хотя они обладали целым рядом неприятных особенностей. С недостатками приходилось мириться…
Во всех этих нормативных документах рассматривается цвет условных обозначений и места их нанесения на деталях трубопроводов, которые требуется устанавливать. Поэтому партии импортных изделий должны приниматься и реализовываться потребителям только при наличии сертификатов, включающих подобные ссылки.
Маркировка производится на специальных клейких лентах, изготовленных из материала с прочным поверхностным сцеплением. Наиболее распространённые варианты:
- Прокачка легковоспламеняющихся сред: чёрный текст на желтом фоне;
- Прокачка горючих жидкостей: белый текст на коричневом фоне;
- Трубы, в которых находятся токсичные жидкости/газы: чёрный текст с оранжевым фоном;
- Вода техническая: белый текст на красном фоне. Вода питьевая: белый текст на зеленом фоне;
- Сжатый воздух: белый текст на синем фоне.
Как обозначают условный проход трубы на чертежах
Условные обозначения выполняют по нормам ГОСТ 21.206-2012 и ГОСТ21.602-2016. Все размеры проставляются в мм, но сама единица измерения не указывается. Допускается размещать значок диаметра (Ø) и/или обозначение DN/ Ду перед числом. При наличии дополнительных обозначений они отмечаются вверху (числителем) стрелки, в то время как числовые обозначения – внизу (знаменателем).
Заключение
Ориентируясь по требуемым значениям Ду или DN, возможно выбрать подходящие типоразмеры сантехнической арматуры, которые в полной мере обеспечат работоспособность монтируемых трубопроводов.
Полезное видео, которое поможет разобраться в диаметрах труб
Тот самый. Главный эксперт сайта. Собирательный персонаж, по именем которого пишут лучшие эксперты компании «Техстройполимер+», включая некоторых руководителей.
Источник: trubarik.ru