Это руководство поможет понять, как использовать стереоскопические 3D-изображения в After Effects.
Общие сведения о стереопсисе и стереоскопии
Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D-изображение, необходимо понять, что такое восприятие глубины.Для восприятия глубины мы используем многие признаки.
Объекты в перспективе, окклюзия и относительный размер являются хорошими индикаторами глубины. Объект, расположенный на расстоянии от нас, распознается мозгом как отдаленный, если он намного меньше размером, чем соседний объект. Мозг уже знает, насколько велики эти объекты по сравнению друг с другом. Если в поле зрения находятся два объекта приблизительно одного размера, и один из них загораживает другой, мозг делает вывод о том, что этот объект находится спереди относительного другого. (Окклюзия — это явление, при котором один объект помещен поверх другого, загораживая его.)Во многих картинах и играх эти правила соблюдаются, и они выглядят как трехмерные. Эти правила также соблюдаются и в After Effects при создании трехмерной композиции с помощью камеры.
В чем секрет хорошего ветрогенератора ?!
Другой важный признак для восприятия глубины — это размытие. При фокусировке глаз (или объектива) на определенном объекте соседний объект «расплывается», и таким образом мозг понимает, это этот объект находится перед другим объектом или за ним. При отсутствии размытия мозг воспринимает эти два объекта как расположенные на примерно одинаковом расстоянии от нас.
Этот феномен можно ощутить при фокусировке на разных объектах — сетчатка глаза создает эффект размытия для объектов вне фокуса (фоновых). Мозг, не осознавая этого, распознает этот признак как сигнал для восприятия глубины. Это явление трудно отметить, так как мозг тщательно отфильтровывает сигналы во время восприятия. Обычный человек чаще всего его просто не замечает.
Однако возможно натренировать глаза и мозг для осознанного восприятия глубины резкости путем расслабления глазных мышц и использования следующего приема (или аналогичного). Посмотрите вечером на окно с каплями дождя. При фокусировке на чем-либо вне окна капли дождя превращаются в крохотные сияющие цветовые области под названием «боке».
Аналогично, при фокусировке на каплях дождя уличные огни становятся «боке». Этот эффект можно увидеть, закрыв один глаз. Поэтому он не имеет ничего общего со стереопсисом — он связан с фокусировкой хрусталика глаза, которая аналогична фокусировке объектива камеры. Понимание того, как все это связано с глубиной резкости, важно при создании реалистичных представлений с использований функций стереоскопических 3D-изображений в After Effects. Особенно с использованием нового, улучшенного эффекта размытия объектива камеры и связанных с ним функций в After Effects CS5.5.
И наконец, вполне возможно, что наиболее сильным признаком глубины является стереопсис. Стереопсис — это способность мозга воспринимать изображения двух объектов в разных перспективах и понимать, насколько эти два объекта удалены друг от друга.
Горизонтальный лучше или вертикальный? эффективность? №3
Ключевой момент для понимания этого явления заключается в следующем: поскольку наши глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, наблюдаемые перспективы для них несколько различаются. Посмотрите на объект, находящийся вблизи от вас, и закройте один глаз, затем откройте его и закройте другой. Повторите несколько раз.
Затем попробуйте выполнить это же упражнение с объектом, который расположен далеко от вас. Вы заметите, что объект вблизи перемещается у вас в поле зрения намного более явно, чем отдаленный объект. Если объект вблизи находится в той же стороне, что и отдаленный, при этом объект вблизи перемещается из стороны в сторону относительно отдаленного объекта.
Это и есть принцип работы стереопсиса. Мозг воспринимает относительное расстояние по горизонтали между объектами в поле зрения и проводит сравнение, чтобы понять, где эти объекты находятся относительно друг друга.
Теоретически, голуби при ходьбе «кивают» головой именно для должного восприятия глубины (поскольку их глаза расположены на противоположных сторонах головы, и воспринимать глубину по-другому они не могут). Если смотреть только одним глазом, эффект стереопсиса не работает и воспринимать глубину невозможно. Однако если закрыть один глаз и покачать головой из стороны в сторону, восприятие глубины возвращается. Расположение глаз на расстоянии друг от друга, при котором обеспечиваются разные перспективы, и является принципом стереопсиса.
Необходимо учитывать такие признаки для восприятия глубины при построении стереоскопической 3D-композиции в After Effects. В реальном мире можно передать противоположную информацию в мозг и «обмануть» его.
Такие оптические иллюзии, как Комната Эймса, невозможная лестница, или съемка фотографий с управлением перспективой являются примерами манипуляций с признаками глубины и обмана мозга. (Метод съемки фотографий с управлением перспективой предполагает последующую обработку изображений, при которой к нему добавляется размытие для создания эффекта широкой панорамы и ощущения миниатюрности.)Поскольку в After Effects можно управлять всеми этими признаками глубины, важно сохранять контроль над их взаимодействием и убедиться в том, что в наш мозг от них не поступает слишком много противоречивых признаков глубины. В реальности, можно продуманно изменить окружающие нас объекты на фото и создать оптические иллюзии.
Но чаще всего несоответствия в области цифровой фотографии считаются неестественными и даже могут приводить к усталости глаз и головным болям. Стереопсис, наиболее сильный признак глубины, не является исключением. Важно убедиться в том, что просмотр получившегося стереоскопического изображения не вызывает дискомфорт в глазах. Представление может быть разным в зависимости от величины экрана и расстояния наблюдателя от него.
Стереоскопия — это цифровой прием, позволяющий обмануть мозг так, чтобы он видел стереопсис. Этот прием выполняется путем представления двух разных изображений каждому глазу. Левый глаз смотрит на вид перспективы слева, регистрируемый с помощью некоторой настоящей или виртуальной камеры. Аналогичным образом, правый глаз смотрит на изображение перспективы справа.
Таким образом, каждому глазу независимо друг от друга показываются два разных изображения, а мозг соединяет их, формируя представление о глубине. При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе, элементы сцены имеют тенденцию выделяться или «тонуть» на экране. С помощью стереопсиса мы понимаем, насколько близко или далеко от нас находится объект на экране монитора, а не сам монитор.
Многие различные устройства и системы разработаны специально для создания эффекта стереопсиса. Однако, как правило, они работают по одному и тому же принципу: один глаз смотрит на одну перспективу сцены, а другой — на другую перспективу этой же сцены. Анаглифные очки представляют собой самый старый и самый недорогой метод.
Очки с линзами разных цветов по-разному фильтруют представления для каждого глаза. Очки, в которых одна линза синяя, а другая красная, фильтруют синий и красный цвета для левого и правого глаза соответственно. На стороне отображения изображение слева окрашивается в красный цвет, а справа — в синий. После этого изображения перекрываются.
Каждый глаз видит только связанное изображение. Из-за присущего искажения цветов трудно увидеть все цвета точно при помощи анаглифных очков. Но их можно легко настроить для точного определения глубины и схождения. Поляризованные очки работают по простому принципу.
На экран выводятся два изображения, одно из которых излучает только горизонтально поляризованные лучи света, а другое — вертикально поляризованные. В очках имеются линзы, поляризованные таким образом, что свет проходит через одну из них в одном направлении, а через вторую — в другом.
Очки с активным затвором блокируют лучи света то для одного, то для другого глаза при высокой частоте (обычно 60 кадров в секунду) и переключаются с правого изображения на левое в рамках одного кадра, в условиях синхронизации с монитором. В некоторых телевизорах очки вообще не предусмотрены, например в телевизорах Alioscopy. В таких телевизорах используется лентикулярная технология, при которой линза на самом мониторе отражает лучи света в разных направлениях, и таким образом, каждый глаз видит различные перспективы просто из-за различия в расположении зрителя относительно телевизора Aliscopy. Существует еще огромное множество методов стереоскопии. А вот пародия на эту тему, которая демонстрирует один нетрадиционный метод, используемый Джонатаном Постом: http://www.jonathanpost.com/
При работе со стереопсисом в реальном мире различается только положение объектов перед вами, и наблюдаемая каждым глазом перспектива может меняться только на основе этого. Единственный способ визуально приблизить объект посредством стереопсиса — действительно разместить его ближе к наблюдателю. Вы не можете изменить расстояние между глазами, поле зрения или ширину зрачка (по крайней мере, специально) для изменения воспринимаемой глубины изображения. Однако в цифровой области существует огромное количество возможностей, так как все эти параметры можно изменить. Поэтому велика вероятность создания слишком сложных, неестественных признаков глубины, которые могут вызвать болевые ощущения при просмотре.
Трехмерные признаки глубины в After Effects
Перспектива, окклюзия и признаки глубины относительного размера обрабатываются автоматически в After Effects, где объекты размещаются внутри виртуального 3D-пространства. Если переместить объект на некоторое расстояние по оси Z камеры, он становится меньше, а объекты вблизи загораживают его. Изменение угла обзора камеры меняет перспективу сцены.
Широкоугольный объектив предоставляет больше данных о глубине изображения, чем, например, телеобъектив. Если включить параметр «Глубина резкости» для слоя камеры и изменить отверстие диафрагмы объектива, добавляется эффект размытия в соответствии с фокусным расстоянием. Кроме того, стереопсис можно использовать в любой трехмерной композиции в After Effects. Идея очень проста: создайте вид слева и вид справа определенной 3D-сцены для камеры и выполните их рендеринг. Затем используйте какой-нибудь стереоскопический дисплей для просмотра композиции в стерео-формате.
Создание стереоскопической сцены в After Effects
Для начала найдите композицию, в которой некоторые 3D-слои размещены по оси Z. Щелкните правой кнопкой мыши слой и выберите «Камера» > «Создать установку Stereo 3D». В After Effects создаются композиции для левой и правой точки обзора на основе изображений с левой и правой камер. Также создается целевая композиция, в которой два представления объединены в формат, распознаваемый одним из методов стереопросмотра. После применения команды к камере она становится главной по отношению к стереокамерам.
На этом этапе можно надеть красно-синие анаглифные очки и просмотреть получившуюся композицию в формате стерео. В зависимости от расстояния от объектов до камеры, они либо выдаются вперед, либо «тонут» на экране. На этом этапе вы можете вернуться к исходной композиции и изменить положение камеры, глубину резкости, размещение слоев или любые другие элементы сцены.
При переходе обратно к стереопросмотру вид обновляется в формате стереоскопического 3D-изображения. Поэкспериментируйте со своей сценой. Вы можете увидеть стереоскопическое 3D-изображение в действии, если выполнена анимация перемещения камеры, анимация приближения объектов к камере или анимация глубины резкости (настройки диафрагмы, фокусного расстояния и кратности зума камеры).
Управление стереоскопией в After Effects
По завершении работы над сценой можно приступить к применению параметров 3D-стереоскопии для сцены. Дальнейшие изменения композиции не потребуются. Переключитесь на стереоскопическую 3D-композицию и найдите слой с параметрами 3D-стереоскопии. Все элементы управления, необходимые для 3D-стереоскопии расположены на этом слое попарно.
Глубина стереосцены
Этот параметр является основным для изменения съемочного базиса камер. Увеличив значение этого параметра, можно развести камеры в стороны. Этот эффект действует, как если бы вы увеличили расстояние между глазами.
Это очень сложно для восприятия и неестественно. поэтому неправильное использовании этого параметра может привести к болевым ощущениям, поскольку глаза и мозг не приспособлены к распознаванию более широкой перспективы, чем предусмотрено природным расстоянием между глазами. Меньше всего нам бы хотелось, чтобы наблюдатель заработал себе косоглазие, пытаясь сфокусироваться таким образом на объекте, который находится очень близко или очень далеко.
Как правило, для получения наилучших результатов требуется развести камеры в стороны на расстояние, равное расстоянию между глазами. Однако это очень трудно сделать, поскольку окончательный результат может быть просмотрен как на относительно небольшом экране телевизора с функцией 3D диагональю 50 дюймов, так и на огромном экране IMAX. В обоих случаях расстояния между объектами на экране могут значительно отличаться, что может дать хороший результат при использовании одного экрана и привести к нагрузке на глаза или косоглазию при использованию другого. По этой причине свойство «Глубина стереосцены» измеряется в процентах от ширины композиции. Таким образом, при изменении размера стереокомпозиции результаты стереоскопических вычислений остаются неизменными по отношению к новому размеру.
В результате изменения значения свойства «Глубина стереосцены» стереоскопическая 3D-сцена более явно выдается вперед или «тонет» на экране. Если вернуть для него значение 0, удаляются все эффекты стереоскопии, и объекты на экране располагаются на одной плоскости.
Чтобы понять, как работает этот параметр, необходимо уяснить, что при разведении камер в стороны объекты сцены удаляются друг от друга по горизонтали, чем достигается повышение контрастности воспринимаемой глубины. В этом контексте, для понимания эффекта глубины можно переместить объект вдаль и затем снова приблизить его к камере. При увеличении этого значения увеличивается максимальная величина выпирания или утопания объекта на экране монитора.
Общие понятия о схождении
При сведении глаз на объекте горизонтальное положение этого объекта для правого и левого глаза различается, и мозг объединяет эти два образа в один и понимает, что этот объект находится на некотором расстоянии от него (за счет параллакса).
Если два объекта оказываются в одном положении по горизонтали в обоих кадрах, расстояние от объектов до камеры определяет плоскость схождения объективов. Объективы камер сводятся на всех слоях, находящихся на том же расстоянии от камеры, что и эта плоскость. Объекты, на которых сводятся объективы, оказываются на поверхности просматриваемой поверхности. Все, что расположено ближе к камере, чем эти объекты, выступает на поверхности экрана. Все, что расположено за этими объектами, «вдавливается» в экран.
Плоскость схождения объективов выполняет роль своеобразного ориентира для стереоскопической 3D-плоскости. Таким образом, можно перемещать трехмерные объекты вперед и назад и непосредственно регулировать их «выступание» из экрана или «вдавливание» в него, а также комбинировать эти возможности. Чтобы понять, насколько объекты выступают относительно плоскости, обратитесь к разделу «Глубина стереосцены».
Схождение или параллельные камеры и точка схождения
Линии визирования каждого из двух глаз сходятся под небольшим углом на наблюдаемом предмете. Этот эффект известен как схождение. В After Effects он создается при выборе «Сведение камер» в параметрах управления 3D-стереоскопии. Благодаря схождению доступно больше возможностей управления, однако при этом следует учитывать несколько факторов.
При сведении камер на объекте можно изменить перспективу вида, поскольку камеры в данном случае повернуты, создавая тем самым искажение. Перспективы левой и правой камер больше не совпадают точно. При «живой» съемке стереоскопического видеоролика вам может никогда не понадобиться этот эффект схождения для камерной установки.
При необходимости изменить точку схождения на этапе постобработки вам потребуется скорректировать искажение перспективы. При съемке настоящих сцен почти всегда используются параллельные камеры. Помните об этом при попытке комбинирования и сопоставления видеоряда с цифровыми элементами. Если сцена состоит только из 3D-элементов в After Effects, вероятно, предпочтительнее использовать сведенные камеры.
Сведенные камеры
В After Effects гораздо проще изменить точку схождения для установки стереоскопических 3D-камер — вы можете довольно легко изменить направление каждой из них. Убедитесь в том, что выбран параметр «Сведение камер», и измените свойство «Смещение схождения по оси Z».
При увеличении этого значения точка схождения отдаляется от камеры, и таким образом, объекты на сцене выступают вперед при просмотре изображения на 3D-мониторе. Можно указать место сведения камер, изменив свойство «Свести к».
Как правило, проще всего настроить точку сведения для левой и правой камер таким образом, чтобы она совпадала с целевой точкой основной камеры (настройка по умолчанию). Но при этом также бывает полезно изменять ее относительно положения камеры (и например, использовать фокусное расстояние в качестве значения смещения) при попытке сопоставить точку схождения и глубину резкости. Аналогичным образом, можно связать точку схождения с зумом, чтобы значение сходимости автоматически оставалось постоянным при сдвиге перспективы (изменении поля зрения камеры при ее передвижении — «наезде»). Для получения дополнительной информации см. раздел о глубине резкости.
Параллельные камеры
Можно также использовать параллельные виртуальные камеры. Этот метод полезен, если требуется сопоставить снятый вживую видеоряд и добавить к сцене цифровые элементы. Если обеспечить ту же ориентацию виртуальной камеры, что и ориентация камер, используемых для съемки, перспективы цифровых элементов и видеоряда в стереоформате остаются на одном уровне.
Изменение плоскости схождения для отснятого вживую материала так же просто, как и корректировка выравнивания по горизонтали левого и правого изображений. По существу, в этом есть смысл — для каждого объекта на левом и правом изображении имеется различное значение смещения по горизонтали в зависимости от глубины в силу параллакса. При выравнивании левого и правого изображений определенный объект видеоряда находится в одном месте при наложении. При этом ваша точка схождения расположена на глубине, которая соответствует расстоянию объекта от камеры во время съемки (или расстоянию объекта до виртуальных камер).
Можно изменить свойство «Схождение сцены» для эффекта «3D-очки», чтобы скорректировать плоскость схождения параллельных камер. Помните о том, что поскольку он просто создает смещение итоговых изображений, он также вносит дополнительное изменение в схождение, если сведение камер уже было выполнено с помощью свойства «Сведение камер» с использованием смещения. В основном менять стоит только свойство «Схождение сцены» эффекта «3D-очки» при использовании отснятого вживую материала или когда свойство «Сведение камер» отключено.
При увеличении значения свойства «Схождение сцены» плоскость схождения отдаляется от камеры. Все элементы на сцене выступают на экране по направлению к наблюдателю.
В идеальном случае, как правило, плоскость схождения при использовании параллельных камер располагается в соответствии с расстоянием зума объектива камеры. Однако, когда камеры расположены параллельно, следует учитывать смещение. Если камеры расположены на расстоянии друг от друга, две соответствующие перспективы также расположены на расстоянии.
Чтобы обеспечить правильную плоскость схождения, необходимо изменить параметр «Схождение сцены» для нейтрализации эффекта удаления камер друг от друга. Для этого можно вычесть глубину стереосцены (съемочный базис). Таким образом, можно зафиксировать точку схождения при использовании параллельных камер и виртуальных 3D-элементов.
Однако это не следует делать при использовании сведенных камер. Задайте выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки», чтобы точка схождения настраивалась автоматически.
Убедитесь также в том, то для свойства «Единицы» эффекта «3D-очки» выбрано значение «% от источника», чтобы убедиться в соответствии единицам параметра «Глубина стереосцены» в параметрах эффекта 3D-стереоскопии. В противном случае потребуется дополнительный расчет. После этого можно изменить значение свойства «Глубина стереосцены», и параметр схождения сцены не изменится.
В качестве проверки, попробуйте изменить значение свойства «Глубина стереосцены» в случае, когда для параметра «3D-вид» эффекта «3D-очки» выбрано значение «Разница». Вы не должны видеть перемещение взад-вперед черных областей — должны отображаться только отдельные объекты спереди или сзади них. При использовании следующего выражения для параллельных камер и выборе значения 0 для свойства «Схождение сцены» плоскость схождения будет находится на расстоянии, соответствующем расстоянию зума объектива камеры.
Выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки»
попробуйте использовать следующее выражение:
cameraOffset = effect(«Stereo 3D Controls»)(«Stereo SceneDepth»);
if( effect(«Stereo 3D Controls»)(«Converge Cameras») == false )
Источник: helpx.adobe.com
Экранное пространство: чтобы зритель не скучал
Любой кадр, любая художественная работа начинаются с создания композиции, и 3D-сцена не исключение. Создавая трехмерную сцену или анимационный ролик, важно думать о том, как увлечь зрителя, заставить его обратить внимание именно на то, что хочет показать автор, как не засорить кадр деталями, а дать возможность наслаждаться им.
Зритель должен с интересом рассматривать изображение, увлечься сменой кадров, включиться в процесс, увидеть то, чего нет в кадре, но что есть за его пределами. Для расстановки акцентов в искусстве существуют правила композиции. О них и пойдет речь в настоящей статье. Отталкиваясь от определения композиции в классической живописи, через традиции фотографии мы дойдем до самого интересного — кинематографического опыта и анимации.
В повседневной жизни наше восприятие пространства строится на трех измерениях: высоте, ширине и глубине, а кроме того, зависит от жизненного опыта и психологических аспектов. Зачастую мы, сами того не замечая, домысливаем то, что не видим, но на подсознательном уровне знаем, что «так должно быть».
Благодаря земному притяжению в обыденной ситуации мы всегда знаем, где верх, а где низ. Мы легко ориентируемся в горизонтальной и вертикальной плоскостях, ограниченных линиями, пересекающимися под прямым углом. Для человека совершенно естественно воспринимать пространство в окне, картину в раме, а кино на экране телевизора или кинозала.
Интересно, что именно после того, как начали применяться застекленные оконные рамы, картины стали заключать в строго прямоугольные рамки. До эпохи Возрождения картины писали на стенах или потолках. Теперь же человек поместил фрагмент окружающего его мира в замкнутое пространство.
Сегодня для нас теле- или киноэкран — это тоже окно в мир, он отсекает реальность и демонстрирует происходящее внутри «ящика». Но как передать в замкнутом пространстве всё, что скрыто, как придать изображению глубину, динамику, драматичность сцены? Это не так сложно, как кажется, — нужно лишь знать правила композиции и уметь их применять в нужном месте и в нужное время.
О том, как правильно выстроить кадр, выставить камеру в трехмерной сцене, передать в статике динамику, а в анимации — психологию, мы сейчас и поговорим. Существует множество школ и течений. Мы возьмем понемногу от разных, добавим собственный опыт и, надеемся, получим интересный результат.
Итак, допустим, перед нами стоит задача создать анимационный ролик — рекламный, музыкальный или художественный, это не так важно. У нас есть сюжет, модели, мы создали окружение для сцены. Осталось в соответствии со сценарием расположить модели и анимировать их. Вроде мы всё выполнили, а результат получился скучный и неинтересный. В чем же секрет интересных фотографий, комиксов, кино- и мультфильмов?
Анимация начинается с раскадровки. Кадр по сути — это статическая картинка. Вот ее мы сейчас и будем создавать. Вы когда-нибудь замечали, как прекрасно иногда смотрится тот или иной пейзаж либо сценка на улице? Нам даже хочется запечатлеть их.
И какой скучной чаще всего получается наша фотография или видеосъемка. Мы пытаемся уместить в нее всё, а когда показываем ее друзьям — она не вызывает никаких эмоций. Что же не так? А все объясняется тем, что композиция кадра была выстроена неверно.
Первое, о чем надо помнить, выстраивая кадр, — это о симметрии. Симметрия суть совершенство! И мы подсознательно стремимся к совершенству! Но, увы, совершенства, а значит, и симметрии в природе не существует. Поэтому кадр с выстроенной симметрией всегда смотрится скучно, холодно, в нем нет жизни, динамики.
Если мы создаем лицо трехмерного персонажа симметричным, оно никогда не будет выглядеть живо и естественно. Однако симметрия идеально подходит для передачи архитектурных шедевров. Недаром классицизм, повторяя античные формы, выстроен на строгой симметрии. Забегая вперед, отметим, что симметричные кадры подойдут для финала анимации.
Итак, наши кадры будут асимметричны, а значит, динамичны. Тут тоже не всё так однозначно. Асимметрия придает изображению динамику, заставляет взгляд зрителя перемещаться по картинке, но она же являет собой нестабильность, неустойчивость кадра, крайность асимметрии приводит к хаосу в кадре, что тоже иногда бывает необходимо по сюжету.
Постановка камеры может полностью изменить настроение в сцене. В левом кадре мальчик просто входит. Камера снимает его прямо. В правом кадре камеру чуть наклонили и опустили — настроение изменилось: мальчик решительно распахнул дверь
Возвращаясь к началу статьи, вспомним, что мы подсознательно склонны воспринимать мир в рамках линий, пересекающихся под прямым углом, поэтому, если мы хотим привлечь внимание зрителя, вызвать у него чувство тревоги, нам надо чуть наклонить «мир», то есть камеру, по отношению к линии горизонта. Прием не хитрый, а нужного эффекта всегда позволяет достичь.
Выстроив композицию по горизонтали, мы обратим внимание зрителей на протяженность пространства, заставим их двигаться вместе с героем. Мы живем в горизонтальном мире, мы двигаемся по горизонтальной поверхности. Горизонталь для нас — основа движения. Панорамы, движение, диалоги лучше выстраивать горизонтально.
Противоположная горизонтальной вертикальная композиция зафиксирует внимание зрителей на объекте. Вертикаль для нас статична, она не связана с ощущением действия или движения. Зато она помогает нам ориентироваться в пространстве.
Мы оцениваем объекты по вертикали: смотря на людей выше нас ростом, мы поднимаем взгляд вверх примерно с уровня наших глаз, оценивая их силу; мы ощущаем свою ничтожность у подножия горы, задирая голову все выше и выше; так же мы смотрим на готические храмы, уносящиеся шпилями в небо. Поэтому и героя всегда лучше снимать снизу вверх, визуально демонстрируя его мощь зрителю. И наоборот, если нам надо подчеркнуть слабость или никчемность существа, мы снимаем его чуть сверху. Взгляд свысока — знакомые приятные ощущения, не правда ли?
Самой динамичной и свойственной для видеосюжетов является диагональная композиция. Диагональ может либо вести взгляд в плоскости кадра, либо увлекать его в глубину. Такая композиция идеально подходит, когда в кадре взаимодействуют несколько персонажей. Она помогает понять суть происходящего даже в одном кадре, раскрыть отношения героев.
Вертикально или горизонтально: какой вариант наиболее предпочтителен?
Какой вариант расположения ассортимента на экране компьютера для вас наиболее привлекателен?
Каждый из нас ежедневно сталкивается с обоими. Все вокруг: от супермаркетов до интернет-магазинов — атакуют нас разными вариантами представления продукции:
Но какой из них лучше? И неужели эта мелочь вообще может на что-то влиять?
И в данной статье вы узнаете о том, какое представление товаров на вашем лендинге, сайте или в интернет-магазине эффективнее и когда.
1. Горизонтальное отображение проще воспринимать
Во-первых, мы видим мир горизонтально. У нас бинокулярное зрение (зрение обоими глазами вместе), а глаза расположены горизонтально, в силу чего нам доступен широкий угол обзора, или поле зрения, по горизонтали.
Джулиус Панеро своем справочнике «Основы эргономики. Человек, пространство, интерьер. Справочник по проектным нормам» определяет, что поле зрения — это часть пространства в градусах, которую может видеть человек при абсолютной неподвижности головы и глаз. Бинокулярное зрение создает центральное поле зрения, улучшающее резкость для каждого глаза по отдельности. Это центральное зрение составляет 62° в каждом направлении:
В этой зоне человек четко видит объекты, различает цвета, распознает текст и символы. Вот почему мониторы компьютеров и экраны телевизоров делают шире (а не выше).
Кроме того, горизонтальный сканнинг легче физически.
В силу особенностей мышечной структуры человека движение глазами по горизонтали совершать легче. Наша голова естественно немного наклонена вперед, что делает движение глазами вверх-вниз более трудоемкими.
2. Горизонтальный просмотр является более быстрым
В 2016 году было проведено исследование, в ходе которого испытуемым были предложены два варианта расположения леденцов. Чтобы изучить характер движения глаз участников были использованы айтрекинговые технологии. Удалось выяснить, что характер движения глаз соответствовал типу представления продуктов. Глаза совершали движения в горизонтальной плоскости при горизонтальном представлении товаров и в вертикальной — при вертикальном.
Но что еще более важно, поскольку горизонтальные движения легче совершать, за секунду люди охватывали больше объектов именно при горизонтальном представлении (3,26 при горизонтальном и 2,77 при вертикальном).
3. Горизонтальный ассортимент кажется более разнообразным
Поскольку за раз человек может увидеть больше предметов, его мозг делает вывод, что выбор товаров более широкий.
4. Горизонтальное отображение повышает сумму чека
В свою очередь выбор является фактором, способствующим совершению сделки. Люди имеют естественное стремление к разнообразию, поэтому они и предпочитают те сайты, которые дают им возможность выбирать.
К тому же просмотр более разнообразного ассортимента занимает у людей больше времени. В итоге они просматривают больше единиц товара и формируют более широкий пул вариантов, доступных для выбора (рассматривают покупку большего числа товара). Неудивительно, что горизонтальное представление в итоге приводит к большему числу покупок.
Несколько предостережений
1. Используйте вертикальное представление на вертикальных экранах
Если вы создаете лендинг для мобильных устройств, то представление товаров на экране смартфона обязательно должно быть вертикальным:
Сравнение горизонтального и вертикального представления на разных экранах
Кстати, именно поэтому LPgenerator не использует адаптивный дизайн для шаблонов лендингов. Мы считаем, что мобильного лендинга начинается с полной переработки основной, или веб-страницы.
Помимо того, что адаптивный дизайн часто представляет собой просто распределенные по высоте без конкретной систематизации сегменты веб-версии страницы, так еще и пользователи стационарных компьютеров/ноутбуков/планшетов, как правило, находятся в более комфортных временных условиях. И если лендинг для ПК с горизонтальным представлением товаров выдержит «удар временем», о котором мы говорили выше, то мобильная версия явно сдает позиции в этом вопросе.
2. Вертикальное представление лучше для снижения разнообразия
Как мы выяснили ранее, горизонтальное представление эффективно из-за того, что представленный таким образом ассортимент продукции кажется более широким.
Но иногда широкий выбор может быть контрпродуктивным. Особенно это касается лендингов, рекламирующих небольшую группу товаров или вообще один продукт. Пользователи таких страниц обычно точно знают, что им нужно, и вряд ли идея расположить на рекламном лендинге весь ваш ассортимент товаров, продуктов или услуг является удачной.
Лендинги сами по себе имеют вертикальную структруру — в отличие от классических сайтов, и вертикальное представление позиций здесь также наиболее предпочтительно.
Заключение
Горизонтальное представление продуктов хорошо тем, что более естественно смотрится на экранах ПК, ноутбуков и планшетов, увеличивает скорость просмотра позиций, оно создает впечатление, что ассортимент продукции более разнообразный и тем самым повышают вероятность покупки. Однако если ваша задача — сократить и ускорить выбор, например, на лендинге или на экране мобильного устройства, используйте вертикальное представление.
Вертикальное представление фокусирует внимание покупателя на конкретном товаре, представляющим для него интерес.
Если вы не уверены, какой вариант — вертикальный или горизонтальный — лучше сработает в вашем случае, и в целом хотели бы пересмотреть дизайн (и наполнение) своей посадочной страницы, то платформа LPgenerator запустила премиум-услугу по сопровождению клиентов , в которую входит полная оптимизация лендингов. За подробной информацией можно обращаться по телефону горячей линии 8-800-505-72-45 (с 10 и до 18 МСК).
Источник: lpgenerator.ru