Виртуальная реальность (VR) — искусственный, не существующий в природе мир, в который человек может полностью «погрузиться» не только как наблюдатель, но и как участник. Системы виртуальной реальности — это технические устройства и программное обеспечение, создающие для человека иллюзию присутствия в этом искусственном мире и в ряде случаев позволяющие манипулировать его объектами.
У большинства всех систем виртуальной реальности есть (во всяком случае, должны быть), следующие основные характеристики.:
- Моделирование в реальном времени. Система виртуальной реальности должна выдавать пользователю в ответ на совершаемые действия картинку, звук, а также комплекс осязательных и прочих ощущений (если таковые предусмотрены) моментально, без заметных задержек.
- Реалистичная имитация окружающей пользователя обстановки. Для полного погружения пользователя в мир виртуальной реальности, система должна отображать виртуальные объекты с высотой степенью реалистичности, чтобы они выглядели «как живые».
- Поддержка одного или нескольких пользователей. Системы виртуальной реальности различают по числу одновременно работающих пользователей и делят на индивидуальные и коллективные. Как правило, индивидуальные системы создаются на базе устройств отображения, с которыми может работать только один человек (шлемы, очки и т. п.). Системы для коллективной работы создаются на базе средств отображения, доступных сразу нескольким пользователям. Пример стереоскопический видеопроектор, формирующий объемное изображение на большом.
- VR-система должна давать стереооскопическое изображение, обеспечивающее ощущение глубины пространства. Человек обладает бинокулярным зрением, то есть воспринимает мир обоими глазами сразу. При этом изображения, наблюдаемые каждым глазом, немного отличаются друг от друга и по отдельности не обладают объемностью, но наш мозг складывает две картинки в единое объемное изображение. Современные технологии генерации псевдо объемных картинок основаны именно на этом эффекте, и созданы так называемые стереоскопические пары изображений, обеспечивающие иллюзию объема.
- Интерактивность — возможность взаимодействия с виртуальным миром. В «виртуальной вселенной» пользователь должен быть исключительно активным наблюдателем. Он должен иметь возможность взаимодействовать с виртуальным окружением, а оно в свою очередь будет опираться на действия пользователя. Это позволит пользователю оглядываться вокруг и перемещаться в любых направлениях внутри виртуальной среды.
Примеры приложений с VR технологиями
Как включить 3D на телевизоре.Как подключить 3D очки
Расстановка мебели в VR
Учебник в виртуальной реальности
Визуализация данных VR
Демонстрация в виртуальной реальности «Городская среда»
Демонстрация в виртуальной реальности — Электрический ток в различных средах
Демонстрация в виртуальной реальности «Лазеры»
Игра виртуальной реальности Wingsuit Simulator VR
Игра виртуальной реальности Brick Breaker VR
Игра виртуальной реальности Storm Hockey VR
Квест-игра посвященная новым технологиям «Game changer»
AR/VR приложение для фармакологии
Игра виртуальной реальности Ping Pong VR
Требование интерактивности является опциональным: в некоторых VR-системах человек выступает только в роли наблюдателя, но и это бывает весьма полезно и интересно. VR-системы даже иногда делят на интерактивные и не интерактивные. Работа с последними больше напоминает просмотр стереоскопического видеофильма, так как пользователь не может повлиять на то, что происходит в виртуальном мире. Конечно, возможности «погружения» у такой VR куда скромнее, чем у полностью интерактивной виртуальной среды, но при достаточно больших экранах и качественных спецэффектах впечатление от таких демонстраций остается неизгладимым.
Основными сферами применения виртуальной реальности являются: развлечения (компьютерные игры), профессиональное обучение (тренажеры и симуляторы для летчиков, космонавтов, спасателей, врачей, водителей крупных автомобилей), образование (образовательные системы для детей) и конструирование (космические аппараты, машины, строительные объекты, виртуальные миры), моделирование ситуаций (отработка штатных или аварийных ситуаций и катастроф, устранение последствий), путешествия (виртуальные туры и экскурсии).
Устройство системы виртуальной реальности
Практически в любой системе виртуальной реальности можно найти следующие компоненты:
- Математические модели различных объектов и их окружения. В памяти компьютера виртуальный мир во всем его многообразии существует в виде программных объектов, свойствами и поведением которых управляет заложенная в программу виртуальной реальности математическая модель. Это запрограммированный разработчиками набор формул и уравнений, воспроизводящих элементы реального мира и их поведение. Чем полнее (а стало быть, и сложнее) математическая модель виртуальной вселенной, тем реалистичнее иллюзия присутствия. За высокую реалистичность приходится расплачиваться высокими требованиями к ресурсам компьютера, в котором «живет» виртуальная вселенная;
- Программный модуль, преобразующий рассчитанные согласно математической модели параметры в видеоданные и управляющие команды для подсистемы отображения;
- Подсистема отображения, создающая и демонстрирующая пользователю объемное изображение модели;
- Подсистема обратной связи оператора (пользователя) с моделями объектов и виртуальной средой. Этот компонент «сообщает» математической модели данные о действиях пользователя, необходимые для расчета ответных действий виртуальной среды. Подсистема обратной связи необходима только для интерактивных систем виртуальной реальности;
Как работает виртуальная реальность
Основа виртуальной реальности — создание иллюзии присутствия человека в виртуальной обстановке. Человек «уходит» в нее, отождествляет себя с персонажем, «живет» в этой игре. Обеспечит ли данная система полное погружение человека в виртуальную среду, во многом зависит также от системы отображения.
В то же время многие виды работы с трехмерными объектами могут и не требовать «погружения» человека в мир этого объекта. К примеру, при конструировании деталей сложной конфигурации или моделировании игровых персонажей обычно достаточно возможности манипулирования объемным изображением конструируемого объекта на экране монитор компьютера.
Иллюзия присутствия в виртуальном мире может быть значительно усилена за счет создания объемного стереоскопического изображения этого мира. Системы виртуальной реальности создают стереоскопическое трехмерное изображение за счет разделения картинок, предназначенных для левого и правого глаза. В результате, благодаря окулярности зрения у человек формируется ощущение объемности окружающего пространства, он может определять взаимное расположение предметов и также оценивать расстояния до них.
Системы отображения
Известны следующие основные типы систем отображения для создания трехмерной виртуальной среды.
1. Настольные системы
Используют стандартные ЭЛТ-мониторы и стереоскопические дисплеи. Пользователь не погружается в виртуальную реальность, а видит виртуальный мир через «окно» дисплея.
2. PowerWall
Многодисплейная система, на которой можно получить детализированные изображения крупных виртуальных объектов в натуральную величину.
3. Шлемы виртуальной реальности
Могут обеспечить полное погружение зрителя в виртуальную среду. Разделение картинок правого и левого глаза в шлеме происходит с помощью встроенных оптических систем. Для получения качественной картинки разрешение экранов должно быть достаточно высоким.
4. Проекционные системы
При определенных условиях дают эффект, очень близкий к полному погружению в виртуальную среду.
5. VR-системы
В них виртуальное окружение проецируется на 4 или 6 стен-экранов специально оборудованного помещения. Система дает наиболее полный эффект присутствия в виртуальном мире, который может усиливаться звуковыми эффектами.
Компания «Увлекательная реальность» разрабатывает приложения и образовательные системы с виртуальной реальностью, которые позволяют полностью погрузить пользователя в виртуальную среду. Пользователь становится непосредственным участником происходящих вокруг него событий, а процесс изучения становится увлекательным и наглядным.
Источник: funreality.ru
Как изменятся медиа с развитием виртуальной и дополненной реальности?
До сих пор технологии виртуальной и дополненной реальности ассоциировались у нас с индустрией развлечений — игра-революция Pokemon Go или симуляторы качелей и полетов на параплане с использованием VR-очков. Однако виртуальность начинает постепенно осваивать и новые реальности, в числе которых медиа. Что уже сделано и какие возможны перспективы?
Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — это пространство, смоделированное при помощи компьютерных технологий. Попадая в мир VR, пользователь теряет на время связь с реальностью и погружается в «параллельную вселенную» при помощи специальных устройств. Если еще несколько лет назад любимым развлечением подростков были симуляторы вождения, то сегодня продвинутая VR-гарнитура может заставить вас забыть о том, где вы находитесь и какой сегодня день недели. Дополненная реальность (AR, augmented reality) не переносит нас в вымышленные миры — вместо этого она приукрашивает окружающую нас действительность, добавляя в нее несуществующие, виртуальные элементы.
Несмотря на то, что эти технологии берут свое начало в развлекательной индустрии, сегодня они уже начинают применяться и в других областях — образовании, здравоохранении, промышленности, психологии. В 2016 году впервые в мире студенты лондонских медицинских университетов смогли наблюдать за операцией, которую хирурги Королевской лондонской больницы транслировали в режиме реального времени. Каждый подобный пример становится настоящей сенсацией, напоминающей нам о концепции основателя и президента Всемирного экономического форума Клауса Шваба о грядущей четвертой промышленной революции.
VR и AR в мире СМИ: от сторителлинга к сториливингу
Многообещающий потенциал технологий виртуальной реальности особенно актуален в сфере СМИ. Первопроходцем здесь стала журналистка Нонни де ла Пенья, бывший репортер Newsweek и автор The New York Times. Она дебютировала на кинофестивале Sundance с репортажем «Голод в Лос-Анджелесе» — первым в мире сюжетом в формате VR. С помощью очков виртуальной реальности зрители переносились в очередь на получение продуктов питания в США, и им предстояло увидеть, как стоящий перед ними немолодой мужчина падает без сознания из-за приступа.
Феномен иммерсивности (от англ. to immerse — «погружать». — Прим. Rusbase), то есть создания атмосферы погружения, сегодня вызывает огромный интерес у публики. Иммерсивный театр, в котором зритель проживает жизнь вместе с героями, иммерсивные лекции, на которых можно не просто послушать о жизни в Средневековье, но и почувствовать запах этого времени, иммерсивные экскурсии по городу, а теперь и иммерсивная журналистика. Современный потребитель хочет не просто узнавать — он хочет чувствовать. Меняется его статус: из стороннего наблюдателя он превращается в активного участника.
Классический новостной сюжет рассказывает зрителю о том, что произошло. Сюжет в формате VR способен погрузить его в происходящее — зритель пропускает увиденное через себя, становится его частью. Google называет это переходом от сторителлинга (от англ. story — «история» и to tell — «рассказывать». — Прим. Rusbase) к сториливингу (от англ. story — «история» и to live — «жить», «проживать. — Прим. Rusbase).
Зритель теперь не просто узнает о каком-либо месте или событии — он оказывается там и переживает весь спектр эмоций от первого лица.
Истории в формате сториливинга будут вызывать гораздо больше доверия у людей в эпоху нарастающего информационного шума и кризиса института традиционных СМИ. Непосредственная связь «источник информации — получатель информации» может потенциально гарантировать максимальную беспристрастность контента и дает возможность самостоятельно интерпретировать увиденное с чистого листа.
Журналистика погружения: сложности массового производства
Иммерсивная журналистика (журналистика погружения) дает зрителю слишком большую свободу в вопросе фокусирования внимания и изучения окружающей виртуальной действительности. Задача выпуска новостей — сжато и в краткие сроки рассказать о самых важных событиях в мире. В виртуальной среде есть риск, что новость либо не будет воспринята зрителем, либо будет трактована им в неверном ключе.
VR больше про чувства и ощущения, а не про информацию и знания. Именно поэтому иммерсивная журналистика не может пока похвастаться амбициозными планами по вытеснению традиционного формата подачи материала. Сегодня она представлена в основном камерными проектами определенного жанра. Это, как правило, сюжеты о путешествиях или фестивалях и концертах, документальные фильмы о социальных проблемах. Яркий пример — панорамный ролик «Истории одиноких пенсионеров», снятый в 2018 году Russia Today и фондом «Старость в радость».
Существует несколько инструментов для создания сюжета с эффектом иммерсивности: сферические камеры с захватом угла обзора в 360 градусов, VR-очки для смартфона (например, Google Cardboard) или профессиональная VR-гарнитура (например, Valve Index или Oculus Rift). Формат 360-градусных видео успешно используется многими крупными западными изданиями с большими бюджетами вроде The New York Times, The Huffington Post, TIME, CNN и BBC. Небольшие новостные издания пока, к сожалению, не могут позволить себе экспериментировать с VR. Но даже вышеперечисленные медиаимперии делают это с большой осторожностью: дело и в том, что требуется колоссальная работа по расширению технических мощностей СМИ в области VR, и в том, что человек пока еще не готов переходить к новой форме потребления информации. Согласитесь, не каждый из нас побежит покупать себе VR-очки после прочтения этого материала.
Но когда настанет момент Х и «четвертая промышленная революция» перестанет быть всего лишь заголовком труда Шваба, как тогда изменятся наши практики потребления информации? Никаких газет и телевизоров — вместо этого у каждого из нас будут очки виртуальной реальности и, возможно, отдельная комната в квартире, оборудованная огромными экранами для эффекта 360. А интернет-страницы будут открываться в окнах в формате AR — так же, как в нашумевших американских боевиках с их невероятными спецэффектами.
Эксперты о будущем технологий VR/AR в медиа:
Наталья Лосева, заместитель главного редактора МИА «Россия сегодня», медиапродюсер, эксперт по new media:
«Иммерсивные форматы журналистки будут развиваться вслед за другими сферами — в первую очередь это образование, профессиональная переподготовка, медицина, музеи и индустрия развлечений. Driverless car, новые технологические концепции смартфонов, интернет вещей — эти и другие факторы обеспечат совершенно новую технологическую среду.
Не инновационная журналистка будет формировать медиапотребление, а как раз эта технологическая среда создаст пространство для развития VR и AR-форматов в журналистике. AR-материалы, которые в принципе более быстрые и дешевые в производстве, будут постепенно шаблонизироваться. Среди них — вариант быстрой наглядной инфографики, иногда привязанной к месту событий, или формат второго слоя в спортивных соревнованиях или на концертах. В свою очередь виртуальная реальность будет развиваться как мощный нарративный инструмент в реконструкциях, очерках. Традиционные жанры эти форматы не вытеснят — они будут завоевывать свою долю и аудиторию в общем ландшафте медиапотребления».
Эдуард Чижиков, руководитель проекта RT360:
«Технология виртуальной и дополненной реальности будет активно использоваться в сфере медиа, но это произойдет не в один момент. Для журналистики определяющим фактором является максимально оперативное получение информации. Объем новых данных постоянно растет, а экран ноутбука или телефона слишком мал, чтобы одновременно уместить страницы интернет-ресурсов, видеохостингов и соцсетей. AR поможет их объединить, позволит сделать информацию более наглядной и получать ее в большем объеме. Возникнет больше форматов иммерсивной журналистики, где в роли корреспондента будет выступать уже сам зритель».
Андрей Ивашенцев, Microsoft Regional Director по направлению Mixed Reality, VR/AR эксперт в фонде Сколково:
«Основное преимущество, которое дает нам смешанная реальность (смешанная реальность — это одновременное использование технологий виртуальной и дополненной реальности. — Прим. Rusbase) — повышение уровня вовлеченности в контент, который журналист хочет донести до аудитории.
С улучшением иммерсивности пропадает множество отвлекающих факторов, и зритель в VR-очках существенно глубже погружается в панорамное 360-градусное видео, чем при просмотре того же материала с плоского экрана. Это значит, что меняются и требования к качеству как самого контента, так и к оборудованию для воспроизведения. На сегодняшний день крайне сложно записать качественное 360-видео в полевых условиях, поэтому большая часть качественного контента, подпадающего под термин «VR-журналистика» — хорошо спродюсированные документальные фильмы с достаточно весомым бюджетом на продакшн. Как и любая растущая экосистема, иммерсивная журналистика будет развиваться в зависимости от спроса на новые форматы и от степени технического оснащения целевой аудитории, которое из года в год становится все лучше».
Мария Ненахова, директор по маркетингу Epson:
«VR находит широкое распространение в индустрии игр и сфере рекламы товаров, технология AR сейчас особенно востребована в сфере культуры и маркетинга — для визуализации объектов, вовлечения потребителей в маркетинговые активации брендов, проведения тренингов для сотрудников. Со СМИ это не так очевидно.
Дополненная реальность требует разработки сложного программного обеспечения. СМИ — это постоянная динамика, информация поступает незамедлительно. Здесь много спонтанного и обусловленного «моментом». Но технологии не стоят на месте, и, возможно, в скором будущем сложится благоприятная ситуация для интеграции VR в медиа».
Вячеслав Танцоров, директор по операционному маркетингу ИТ-компании «КРОК»:
«По мере более массового распространения VR-гарнитур и развития сетей доставки контента у иммерсивной журналистики неплохие перспективы — в частности, в инфотейнменте. VR окажет влияние на бизнес-модели медиа с точки зрения новостного сторителлинга и дистрибуции контента, а также потребует изменения в регулировании этических вопросов. На практике сегодня наиболее распространен формат 360 Video — панорамные видеотрансляции с высокой реалистичностью. Такие проекты есть в России и за рубежом в ряде крупнейших информационных агентств, но пока они носят имиджевый характер».
Источник: vr-j.ru
Мероприятие с использованием виртуальной реальности – опыт организации и проведения
Индустрия VR продолжает стремительно развиваться, то и дело подогревая интерес к себе свежими разработками и анонсами новинок.
Google, Facebook, Amazon, Samsung, Apple, Microsoft – все технологические гиганты включились в гонку за будущее VR доминирование.
Виртуальная реальность набирает популярность. Производители оборудования и контента делают все возможное, чтобы привлечь новых последователей, повышая качество и функциональность своей продукции. Охлаждение интереса к рынку блокчейна, значительно снизило стоимость видеокарт, тем самым повысив доступность виртуальной реальности премиального качества.
В 2019 году состоятся долгожданные выходы принципиально новых поколений VR очков – Oculus Quest и HTC Cosmos, – которые выведут потребительский рынок виртуальной реальности на качественно новый уровень.
Наметившееся «потепление» подкрепляется возрастающим интересом со стороны так называемого «раннего большинства», что неминуемо приведет к взрывному росту рынка в недалеком будущем.
Ежемесячно, реклама VR-проката нашей компании (multvr.com) в AdWords по г. Киеву обеспечивает около 3000 целевых показов и более 150 переходов на страницу.
VR-технология начинает оказывать значительное влияние на повседневную жизнь, меняя традиционные сферы обслуживания, развлечения, торговли и обучения.
В этой статье мы хотим поделиться нашим опытом и наблюдениями по организации и проведению ивентов с использование VR-технологии.
Почему имеет смысл включать VR в программу мероприятий?
VR помогает обеспечить более расслабленную атмосферу и повышает вовлеченность гостей в программу мероприятий, геймифицируя процесс общение, вызывает массу положительных эмоций, помогает надолго сохранить память о мероприятии.
Виртуальная реальность – высокоэффективный способ доносить сложные месседжи в наиболее простой и понятной форме.
VR используют с целью ознакомить с продуктом/технологией/компанией/проблемой, а также как инновационный ресурс для обучения и развлечений.
Широкий выбор VR контента и мобильность оборудования позволяют применять виртуальную реальность в различных форматах мероприятий – конференциях, выставках, презентациях, тимбилдингах, корпоративных праздниках, частных вечеринках.
Гости хотят виртуальную реальность, потому что это:
- модно – интересна тем, кто хочет идти в ногу со временем;
- любопытно – технология, которая в скором времени изменит мир, как когда-то это сделали персональные компьютеры, интернет и смартфоны;
- эмоционально – дарит праздничную атмосферу и позитивные впечатления, создает чувства свежести и новизны.
Заказчики хотят VR, потому что это:
- прогрессивно – формирует имидж современной компании;
- просто – в игровой форме разъясняет сложные вещи;
- атмосферно – располагает для общения, создает расслабленную обстановку;
- зрелищно – легко привлекает и удерживает внимание;
- запоминаемо – яркие эмоции, которые дарит новый опыт.
Давайте поговорим об особенностях использования VR для проведения мероприятий.
Как подобрать VR контент для мероприятия?
Контент – ключевой фактор успешности вашего мероприятия. Именно от правильного выбора контента зависит, насколько довольны будут ваши гости.
Для правильного подбора VR контента, необходимо знать:
- кто ваши гости;
- какой месседж вы хотите донести;
- какие эмоции вы хотите вызвать.
В первую очередь, необходимо определиться с форматом: VR видео или VR игры. От этого зависит, где и как искать материалы для вашего VR-ивента, какое оборудование выбирать, какие требования к помещению предъявлять.
Разницу между VR видео и VR игрой можно понять на примере The Mount Everest Experience, одновременно представленной в двух форматах. В видео участник видит все глазами скалолаза, взбирающегося на Эверест. Он находится в положении сидя, может смотреть по сторонам, не предпринимая никаких действий, наслаждается видами и звуками окружающей природы.
В игре гость может свободно передвигаться и контролировать весь процесс взаимодействия с виртуальным пространством. Например, выйти на край обрыва и заглянуть вниз или забраться на гору по отвесному склону, предварительно заглянув в альпийский лагерь и снарядив себя необходимым оборудованием. Второй вариант дает больший эффект присутствия и более полное погружения в виртуальную реальность.
Тематика виртуальной реальности ограничена только вашей фантазией: обучение, путешествия, спорт, соревнования, квесты, головоломки, ужастики, шутеры, приключения и многое другое.
Сегодня в интернете доступно около 3000 VR игр и приложений, 30 000 видео 360 градусов. Почти весь контент накоплен в библиотеках Vive Port, Steam, Oculus и Youtube. Большая часть VR приложений бесплатная или относительно недорогая.
Основной проблемой является выбор действительно качественных материалов. Сложность подбора интересного и качественного контента чаще всего останавливает многих организаторов от включения VR в программу мероприятия.