Чанк — это элемент MODX, который представляет собой кусок текста или HTML-кода. Предназначен он для формирования некоторого фрагмента (куска, части) HTML-страницы. Например, чанк можно использовать для вывода раздела head HTML-документа, меню, блоков информации в основной и дополнительной области сайта, футера и многих других частей страницы.
Например, чанк (его содержимое), который используется для вывода меню сайта:
Кроме этого чанки в MODX Revolution также используются в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета.
Например, чанк (tpl.Tickets.list.row), который используется в качестве шаблона сниппета getTickets:
Внутри чанках, как и во многих других элементах MODX Revolution (шаблонах, TV-параметрах, полях ресурса), нельзя непосредственно размещать php-код. Размещение в этих элементах динамического содержимого осуществляется посредством вызовов сниппетов, которые исполняют хранящийся внутри них PHP-код.
Совет: не храните повторяющийся код (раздел head , шапку сайта, меню, подвал, контактную информацию и др. блоки страницы) в шаблонах. Более предпочтительно всё это оформить в виде чанков, а затем использовать их в необходимых шаблонах. Это позволит сократить значительное количество времени, если потребуется внести изменения в некоторый блок. Вместо редактирования большого количества шаблонов, в данном случае потребуется всего внести изменения только в один чанк.
Организация структуры MODx Revo, работа с чанками и TV полями
Где хранятся чанки
Чанки, как и остальные объекты MODX, хранятся в базе данных. Чанки содержатся в таблице modx_site_htmlsnippets (modx — это префикс таблиц, заданный во время установки системы).
Работа с чанками в админке MODX
Чанки в админке MODX Revolution расположены на левой панели во вкладке «Элементы».
Создание чанка
Создание чанка осуществляется с помощью кнопки «+». После нажатию на эту кнопку открывается страница, содержащая форму. Среди полей этой формы, основными являются имя и код чанка (html). Имя — это название, посредством которого этот чанк можно будет вызывать в шаблоне, содержимом ресурса или в другом месте. Код чанка (html) — это контент, который парсер будет выводить на месте вызова чанка.
Кроме этого система MODX позволяет хранить содержимое чанка во внешнем файле. Для этого необходимо установить галочку в поле статичный, выбрать источник файлов и указать его расположение.
Редактирование чанка
Для редактирования некоторого чанка в админке необходимо нажать на него левой кнопкой мыши. После этого откроется форма полями чанки, в которую необходимо внести изменения и нажать на кнопку «Сохранить».
Как использовать чанки в MODX
Вставка чанка в шаблон или содержимое ресурса осуществляется с помощью следующего тега MODX:
#3 — Evolution CMS. TV-параметры
Во время обработки страницы, парсер MODX заменит тег чанка его содержимым.
Чанк и его параметры
Чанки в MODX могут иметь параметры. Например, рассмотрим чанк «intro», имеющий следующее содержимое:
Привет, [[+name]]. У Вас [[+messageCount]] сообщений.
Он имеет 2 плейсхолдера: [[+name]] и [[+messageCount]]. Передать значения этим плейсхолдерам можно с помощью указания соответствующих параметров вызову чанка:
[[$intro? messageCount=`7`]]
В результате, получим следующее содержимое:
Привет, Роман. У Вас 7 сообщений.
Если пойти немного дальше, то можно, например, создать TV-параметры name и messageCount , и добавить их (эти переменные) к соответствующему шаблону. После этого у каждого ресурса, имеющего этот шаблон, появятся эти TV-параметры. Значения этих TV-параметров можно использовать в качестве значений параметров чанка:
[[!$intro? messageCount=`[[*messageCount]]` ]]
или в содержимом чанка:
Привет, [[*name]]. У Вас [[*messageCount]] сообщений.
Условия в чанках
Условия и другие фильтры MODX можно использовать в любых специальных тегах этой системы.
Например, внутри чанка в зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса вывести один или другой чанк.
[[*parent:is=`10`:then=` [[$chunk1]] `:else=` [[$chunk2]] `]]
Но с фильтрами в MODX надо быть очень осторожными, т.к. они могут сильно увеличить время генерации страницы. Это происходит потому, что условия в тегах MODX работают не так как обычные условия в php. Например, в вышеприведённом примере оба чанка вызовутся, не зависимого от того какой идентификатор имеет родитель текущего ресурса.
А уже только потом будет определяться какой из этих чанков будет выведен на страницу. Поэтому в MODX они и называются фильтрами. А теперь давайте представим, что в этих чанках есть вызовы некэшируемых сниппетов. В результате в не зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса эти вызовы будут выполняться как в первом, так и во втором чанке.
Это может привести к значительному увеличению времени генерации страницы и нагрузке на сервер. В таких случаях лучше фильтры не использовать, а выполнять эти действия с помощью сниппета.
resource->parent==10) < $output = «chunk1»; >return $modx->getChunk($output);
Обработка чанка с помощью API
Чанки часто выступают в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета. Обрабатывается чанк в сниппете через функцию getChunk().
Например, рассмотрим, как использовать чанк «rowTpl» в сниппете.
Чанк «rowTpl», имеет следующее содержимое:
Содержимое (php-код) сниппета, который получает все опубликованные ресурсы на сайте и выводит их в таблицу. Для вывода данных отдельного ресурса (одной строки таблицы, состоящей из 2 ячеек) используется шаблон rowTpl.
// получить массив (коллекцию) опубликованных ресурсов $resources = $modx‐>getCollection(«modResource»,array(«published» => true)); // переменная-счётчик $i = 0; // переменная, хранящая результат $output = «»; // перебрать все ресурсы foreach ($resources as $resource) < // создать ассоциативный PHP массив из полей ресурса $properties = $resource‐>toArray(); // установить ключу rowCls ассоциативного массива $properties значение alt, если ресурс чётный $properties[«rowCls»] = $i % 2 ? «» : «alt»; // получить содержимое чанка rowTpl, передав в него массив полей ресурса в качестве параметров $output .= $modx‐>getChunk(«rowTpl»,$properties); // увеличить значение переменной на 1 $i++; > // вернуть в качестве результата таблицу опубликованных ресурсов return «
«;
Управление чанком через API
Управлять чанками в MODX можно через API:
newObject(«modChunk»); // 1.2. Установить этому новому чанку имя NewChunkName $chunk‐>set(«name»,»NewChunkName»); // 1.3. Установить этому чанку контент $chunk‐>setContent(«
Это мой новый чанк!
«); // 1.4. Сохранить этот чанк в базу данных $chunk‐>save(); /* 2. Получить существующий чанк, изменить содержимое этого чанка. Сохранить изменения в базу данных */ // 2.1. Получить чанк, имеющий имя NewChunkName $chunk = $modx‐>getObject(«modChunk», array(«name» => «NewChunkName»)); // 2.2. Если чанк с таким именем существует, то. if ($chunk) < // 2.3. Установить ему следующий контент $chunk‐>setContent(«
Это мой чанк, но уже с новым контентом!
«); // 2.4. Сохранить изменения $chunk‐>save(); > /* 3. Получить существующий чанк и удалить его из базы данных */ // 3.1. Получить чанк, имеющий имя NewChunkName $chunk = $modx‐>getObject(«modChunk», array(«name» => «NewChunkName»)); // 3.2. Если чанк с таким именем существует, то удалить его. if ($chunk) $chunk‐>remove();
Чанки в Майнкрафте- это куски карты, которые генерируются, когда игрок находится рядом. Они небольшие по своей длине и ширине, но огромны по своей высоте.
Один чанк имеет 16 блоков в длину, 16 блоков в ширину, и 256 блоков в глубину, что позволяет вычислить его объем (16*16*256=65536 блоков). Когда игрок появляется в новом мире, вокруг него сразу генерируется 81 чанк. В сетевой игре этот радиус от 3 до 15, хотя его можно настроить. Если у вас тормозит игра, то лучше всего поставить радиус в 3 чанка. Если игра работает более чем стабильно, то можно сделать этот радиус чуть больше.
Казалось-бы,что мир Майнкрафта бесконечен, но это не так. Когда игрок появляется в новом мире, он оказывается в самой его середине, и если идти в одном направлении, вы все таки найдете конец мира. По некоторым данным, в мире игры всего может сгенерироваться четырнадцать триллионов шестьдесят два миллиарда пятьсот миллионов (14.062.500.000.000) чанков. Каждый чанк имеет свои данные, такие как количество руды, воды и деревьев, находящихся в нем.
Есть еще такое понятие как биом, который обычно состоит из нескольких десятков, а бывает и сотен чанков. Иногда чанки не до конца прогружаются, и игроку кажется, что он падает в пустоту, а затем застревает в блоках земли, но на самом деле этого не происходит, это подгружается еще не загруженный чанк. Называется это ошибкой чанка. Ошибка чанка чаще всего проявляется в мультиплеере.
Она не всегда является отрицательным моментом в игре, иногда её можно использовать в свою пользу. Когда чанк не загрузился, он как-бы отсутствует. Это означает, что его можно рассмотреть более подробно — вы с легкостью сможете увидеть полезные руды и шахты других чанков.
Нажатие кнопки F3 во время игры откроет экран, на котором будут написаны ваши координаты, которые обозначаются буквами X, Y и Z. Эти координаты изменяются по мере того, как игрок продвигается. X и Z координаты, которые делятся на 16 представляют границу между чанками. Например 96, -32 будет углом, где 4 чанка встретятся.
По сути, игрок будет находиться в правом нижнем углу этого фрагмента, когда оба X и Z делятся на 16. Также, когда вы все-таки дойдете до конца мира, у вас начнут появляться так называемые «поддельные» чанки. Это, попросту говоря, миражи. Встав на такой чанк вы упадете в пустоту и умрете, и неважно, были-ли вы в творческом режиме или в режиме выживания. Зону поддельных чанков можно определить по нескольким признакам:
1. При активации поршня его стержень будет обращен в нуль.
2. Редстоун провод будет иметь искаженные текстуры, будет более растянутым.
3. Ваши вещи в инвентаре будут трястись.
4. Частицы огня в факеле, и в редстоун факеле изначально будут иметь неправильное положение.
5. Некоторые блоки не будут гореть вообще.
На части. Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 81 чанк вокруг игрока. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15.
Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы , деревья , вода , предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3 + F) или установить факел неподалеку от этой дыры.
Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16(после версии 1.2.3 стало 16 частей) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.
См. также
Приветствую вас уважаемые читатели! В предыдущем уроке мы натянули шаблон на MODX, но он сейчас еще статичный, так как, чтобы добавить в него контент, нужно лесть в код. Сегодня мы разобьем весь код на отдельные составляющие, помогут нам в этом MODX чанки. Делается это в первую очередь для того, чтобы с кодом шаблона последующем было легче работать. В общем сегодня мы поговорим о том, что такое MODX чанки, и разобьём весь код шаблона на чанки и затем будем вызывать их в нужных нам местах.
Давайте приступим. Наш сайт сейчас выглядит точно так же, как и загруженный шаблон, т.к. мы изменили все пути к image, css и js файлам. Теперь давайте рассмотрим, что же такое чанки.
Чанки MODX
MODX чанки – чистый HTML-код, и любые php-скрипты выполняться в них не будут. Чанки могут иметь в своём коде вложенные чанки, а также сниппеты. Чанк служит, своего рода, контейнером для куска HTML кода. К примеру, чанк с формой обратной связи или сайдбаром или подвалом или шапкой сайта.
Разбиваем шаблон на чанки
Почти все шаблоны можно разделить как минимум на три секции: шапку сайта, область контента и подвал (footer). В зависимости от сложности шаблона, его можно делить на любое число секций, к примеру ваш шаблон имеет 2 сайт бара (2 боковые панели), следовательно его сразу же можно делить на 5 секций: шапка, контент, левый сайт бар, правый сайт бар и подвал. Думаю с этим все понятно, в любом случае по ходу разберемся.
Вообще в первую очередь я обычно создаю чанки с чем то общим во всех страницах, например в моем шаблоне на всех страницах одна и та же секция head , шапка (или модифицированное меню, в общем шапка+меню) и подвал. Давайте для них создадим пока что пустые чанки с названиями head , header (шапка) и footer (подвал).
Создание MODX чанков
Для того, чтобы создать чанк необходимо зайти в менеджер MODX и слева в дереве перейти во вкладку Элементы. Чанк можно создать тремя способами:
Первый способ — кликаем в верхней панельке на иконку «Новый чанк»
Второй способ — кликаем на плюсик на против пункта на Чанки.
Третий способ — кликаем правой кнопкой мыши по пункту Чанки и выбираем Быстро создать чанк.
Как вызывать чанк в MODX
Вызываются чанки, очень легко. Они подключаются к любому ресурсу или элементу путём вставки кода [[$имя_чанка]] – это кэшируемый вызов чанка в любом месте. Если вставить чанк вот так [[!$имя_чанка]], то данный чанк не будет кэшироваться на сервере, а каждый раз будет подгружаться из базы парсером MODX. Здесь надо заметить, что любые служебные объявления в любом месте кода в MODX заключаются в двойные квадратные скобки [[что-то]].
Разбивка кода шаблона на чанки
Открываем наш шаблон и вырезаем из него секцию head,
Быстро создаем чанк head (для быстрого редактирования — щелкаем по названию чанка правой кнопкой мыши и выбираем быстро создать чанк), вставляем в него вырезанный код и сохраняем, а в шаблоне в месте вырезанного кода прописываем вызов чанка head — [[$head]].
Вы можете задавать чанкам любые свои имена, главное чтобы они были на английском и в их именах не было пробелов и спец символов.
Далее точно таким же образом вырезаю секцию header, создаю чанк, вставляю код и вызываю его в шаблоне. Потом левое меню, область контента, форму захвата, наши преимущества, футер, модальная форма, скрипты (js).
В конечном итоге получилось следующее:
У вас может быть сколько угодно чанков. Затем если у вас разные шаблоны для страниц, создаете их и также разбиваете на чанки.
По ходу работы количество чанков еще увеличиться. Если вы создаете ресурс где внешний вид не меняется, а меняется только контент на страницах, то скорее всего вы обойдетесь 1-м шаблоном и парочкой чанков.
Как сделать чанк
Чанк — это элемент MODX, который представляет собой кусок текста или HTML-кода. Предназначен он для формирования некоторого фрагмента (куска, части) HTML-страницы. Например, чанк можно использовать для вывода раздела head HTML-документа, меню, блоков информации в основной и дополнительной области сайта, футера и многих других частей страницы.
Например, чанк (его содержимое), который используется для вывода меню сайта:
Кроме этого чанки в MODX Revolution также используются в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета.
Например, чанк (tpl.Tickets.list.row), который используется в качестве шаблона сниппета getTickets :
Внутри чанках, как и во многих других элементах MODX Revolution (шаблонах, TV-параметрах, полях ресурса), нельзя непосредственно размещать php-код. Размещение в этих элементах динамического содержимого осуществляется посредством вызовов сниппетов, которые исполняют хранящийся внутри них PHP-код.
Совет: не храните повторяющийся код (раздел head , шапку сайта, меню, подвал, контактную информацию и др. блоки страницы) в шаблонах. Более предпочтительно всё это оформить в виде чанков, а затем использовать их в необходимых шаблонах. Это позволит сократить значительное количество времени, если потребуется внести изменения в некоторый блок. Вместо редактирования большого количества шаблонов, в данном случае потребуется всего внести изменения только в один чанк.
Где хранятся чанки
Чанки, как и остальные объекты MODX, хранятся в базе данных. Чанки содержатся в таблице modx_site_htmlsnippets (modx — это префикс таблиц, заданный во время установки системы).
Работа с чанками в админке MODX
Чанки в админке MODX Revolution расположены на левой панели во вкладке «Элементы».
Создание чанка
Создание чанка осуществляется с помощью кнопки «+». После нажатию на эту кнопку открывается страница, содержащая форму. Среди полей этой формы, основными являются имя и код чанка (html). Имя — это название, посредством которого этот чанк можно будет вызывать в шаблоне, содержимом ресурса или в другом месте. Код чанка (html) — это контент, который парсер будет выводить на месте вызова чанка.
Кроме этого система MODX позволяет хранить содержимое чанка во внешнем файле. Для этого необходимо установить галочку в поле статичный, выбрать источник файлов и указать его расположение.
Редактирование чанка
Для редактирования некоторого чанка в админке необходимо нажать на него левой кнопкой мыши. После этого откроется форма полями чанки, в которую необходимо внести изменения и нажать на кнопку «Сохранить».
Как использовать чанки в MODX
Вставка чанка в шаблон или содержимое ресурса осуществляется с помощью следующего тега MODX:
Во время обработки страницы, парсер MODX заменит тег чанка его содержимым.
Чанк и его параметры
Чанки в MODX могут иметь параметры. Например, рассмотрим чанк «intro», имеющий следующее содержимое:
Он имеет 2 плейсхолдера: [[+name]] и [[+messageCount]]. Передать значения этим плейсхолдерам можно с помощью указания соответствующих параметров вызову чанка:
В результате, получим следующее содержимое:
Если пойти немного дальше, то можно, например, создать TV-параметры name и messageCount , и добавить их (эти переменные) к соответствующему шаблону. После этого у каждого ресурса, имеющего этот шаблон, появятся эти TV-параметры. Значения этих TV-параметров можно использовать в качестве значений параметров чанка:
или в содержимом чанка:
Условия в чанках
Условия и другие фильтры MODX можно использовать в любых специальных тегах этой системы.
Например, внутри чанка в зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса вывести один или другой чанк.
Но с фильтрами в MODX надо быть очень осторожными, т.к. они могут сильно увеличить время генерации страницы. Это происходит потому, что условия в тегах MODX работают не так как обычные условия в php. Например, в вышеприведённом примере оба чанка вызовутся, не зависимого от того какой идентификатор имеет родитель текущего ресурса.
А уже только потом будет определяться какой из этих чанков будет выведен на страницу. Поэтому в MODX они и называются фильтрами. А теперь давайте представим, что в этих чанках есть вызовы некэшируемых сниппетов. В результате в не зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса эти вызовы будут выполняться как в первом, так и во втором чанке.
Это может привести к значительному увеличению времени генерации страницы и нагрузке на сервер. В таких случаях лучше фильтры не использовать, а выполнять эти действия с помощью сниппета.
Обработка чанка с помощью API
Чанки часто выступают в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета. Обрабатывается чанк в сниппете через функцию getChunk().
Например, рассмотрим, как использовать чанк «rowTpl» в сниппете.
Чанк «rowTpl», имеет следующее содержимое:
Содержимое (php-код) сниппета, который получает все опубликованные ресурсы на сайте и выводит их в таблицу. Для вывода данных отдельного ресурса (одной строки таблицы, состоящей из 2 ячеек) используется шаблон rowTpl.
Чанк будет обозначен зеленой сеткой. Красные линии в углах — его угловые точки.
Что такое такты или тики, или TPS
Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет из себя паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.
За каждый такт меняются многие игровые аспекты: ваши механизмы работают по тактам, день и ночь сменяется так же по тактам, движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием, и многое другое.
Важно понимать,что при идеальных условиях сервер проверяет весь мир на изменения 20 раз в секунду. И,соответственно, за это время состояние может либо измениться,либо остаться прежним.
Подробнее о TPS значениях нашего сервера можно узнать здесь (ссылка).
Почему нужно соблюдать границы чанков?
Потому что моды обрабатываются так же по чанкам. Если чанк отгружен — энергия например идти по проводам из отгруженного чанка в загруженный не будет. Мобы не будут плодится. Растения не будут расти. В механизмах остановится переработка потому что остановятся сами механизмы.
Если вы строите что-то большое старайтесь делать это так, чтобы провода, трубы и все такое — не пересекало в замкнутой системе границ чанков. Нам это не помешает. А вот вам будет приятнее играть.
Как работают чанки (вообще) на серверах.
На многих (на всех) проектах чанки работают крайне хреново.
Прогружается на 100% только чанк, в котором стоит игрок (Красная зона)
Чанки рядом с активным чанком режуться по прогрузке на 50% (желтая зона) (то есть работают в 2 раза медленнее).
Чанки по диагонали — режутся на 75% (синяя зона) (то есть работают на в 4 раза медленнее)
На лагающих серверах синяя зона замещает желтую — то есть все чанки вокруг игрока работают в 4 раза медленее.
Все чанки дальше (сиреневая зона) — отключаются вообще. То есть грубо говоря — вы имеете только один рабочий чанк — тот в котором вы стоите.
Если на сервере стоит прогрузка чанков равная 2 (не касается прогрузки в клиенте — это серверная настройка), то выглядит это так:
Конечно, при условиях, что желтая зона вообще работает.
Если прогрузка на сервере более 2, то просто увеличивается синяя зону на нужное кол-во чанков.
Так работают чанки на всех стандартных проектах.
Как работают чанки у нас?
НОРМАЛЬНО. Так же, как в сингле.
Все прогружаемые чанки вокруг игрока на расстоянии 6-12 чанков РАДИУСОМ (!) (зависит от нагрузки сервера в данный момент) работают на 100%.
Неважно, стоите вы в этом чанке, или нет. Если вы прогружаете этот чанк и радиусом вокруг него — все они работают одинаково на 100%.
Спасибо за внимание.
Мод ChickenChunks — прогрузка дальних чанков в майнкрафте для работы механизмов
ChickenChunks — это мод, который прогружает чанки, там где вас нет. Это поможет, если ставите помпу, или карьер из BuildCraft, буровую установку из IC2 в далеких местах. Даже если вы ушли в другой мир, то они все равно будут работать.
Подробности и крафты
1. Ставим загрузчик чанков в нужном вам месте.
2. Заходим в его GUI. Выбираем форму и размер.
4. Видим, что чанки прогружены. PROFIT.
Загрузчик чанков — загружает несколько чанков.
Загрузчик чанка — грузит только чанк в котором находится.
Чанки в Майнкрафте- это куски карты, которые генерируются, когда игрок находится рядом. Они небольшие по своей длине и ширине, но огромны по своей высоте.
Один чанк имеет 16 блоков в длину, 16 блоков в ширину, и 256 блоков в глубину, что позволяет вычислить его объем (16*16*256=65536 блоков). Когда игрок появляется в новом мире, вокруг него сразу генерируется 81 чанк. В сетевой игре этот радиус от 3 до 15, хотя его можно настроить. Если у вас тормозит игра, то лучше всего поставить радиус в 3 чанка. Если игра работает более чем стабильно, то можно сделать этот радиус чуть больше.
Казалось-бы,что мир Майнкрафта бесконечен, но это не так. Когда игрок появляется в новом мире, он оказывается в самой его середине, и если идти в одном направлении, вы все таки найдете конец мира. По некоторым данным, в мире игры всего может сгенерироваться четырнадцать триллионов шестьдесят два миллиарда пятьсот миллионов (14.062.500.000.000) чанков. Каждый чанк имеет свои данные, такие как количество руды, воды и деревьев, находящихся в нем.
Есть еще такое понятие как биом, который обычно состоит из нескольких десятков, а бывает и сотен чанков. Иногда чанки не до конца прогружаются, и игроку кажется, что он падает в пустоту, а затем застревает в блоках земли, но на самом деле этого не происходит, это подгружается еще не загруженный чанк. Называется это ошибкой чанка. Ошибка чанка чаще всего проявляется в мультиплеере.
Она не всегда является отрицательным моментом в игре, иногда её можно использовать в свою пользу. Когда чанк не загрузился, он как-бы отсутствует. Это означает, что его можно рассмотреть более подробно — вы с легкостью сможете увидеть полезные руды и шахты других чанков.
1. При активации поршня его стержень будет обращен в нуль.
2. Редстоун провод будет иметь искаженные текстуры, будет более растянутым.
3. Ваши вещи в инвентаре будут трястись.
4. Частицы огня в факеле, и в редстоун факеле изначально будут иметь неправильное положение.
5. Некоторые блоки не будут гореть вообще.
- Микровертушки своими руками
- Сердце из пенопласта своими руками с шоколадками
- Шторки из цветов своими руками
- Как сделать хакер фон без рут прав
- Крыша на улей своими руками
Источник: 1svoimi-rukami.ru
Что такое чанки в minecraft. Создание MODX чанков
Чанк — это элемент MODX, который представляет собой кусок текста или HTML-кода. Предназначен он для формирования некоторого фрагмента (куска, части) HTML-страницы. Например, чанк можно использовать для вывода раздела head HTML-документа, меню, блоков информации в основной и дополнительной области сайта, футера и многих других частей страницы.
Например, чанк (его содержимое), который используется для вывода меню сайта:
Кроме этого чанки в MODX Revolution также используются в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета.
Например, чанк (tpl.Tickets.list.row), который используется в качестве шаблона сниппета getTickets:
Внутри чанках, как и во многих других элементах MODX Revolution (шаблонах, TV-параметрах, полях ресурса), нельзя непосредственно размещать php-код. Размещение в этих элементах динамического содержимого осуществляется посредством вызовов сниппетов, которые исполняют хранящийся внутри них PHP-код.
Совет: не храните повторяющийся код (раздел head , шапку сайта, меню, подвал, контактную информацию и др. блоки страницы) в шаблонах. Более предпочтительно всё это оформить в виде чанков, а затем использовать их в необходимых шаблонах. Это позволит сократить значительное количество времени, если потребуется внести изменения в некоторый блок. Вместо редактирования большого количества шаблонов, в данном случае потребуется всего внести изменения только в один чанк.
Где хранятся чанки
Чанки, как и остальные объекты MODX, хранятся в базе данных. Чанки содержатся в таблице modx_site_htmlsnippets (modx — это префикс таблиц, заданный во время установки системы).
Работа с чанками в админке MODX
Чанки в админке MODX Revolution расположены на левой панели во вкладке «Элементы».
Создание чанка
Создание чанка осуществляется с помощью кнопки «+». После нажатию на эту кнопку открывается страница, содержащая форму. Среди полей этой формы, основными являются имя и код чанка (html). Имя — это название, посредством которого этот чанк можно будет вызывать в шаблоне, содержимом ресурса или в другом месте. Код чанка (html) — это контент, который парсер будет выводить на месте вызова чанка.
Кроме этого система MODX позволяет хранить содержимое чанка во внешнем файле. Для этого необходимо установить галочку в поле статичный, выбрать источник файлов и указать его расположение.
Редактирование чанка
Для редактирования некоторого чанка в админке необходимо нажать на него левой кнопкой мыши. После этого откроется форма полями чанки, в которую необходимо внести изменения и нажать на кнопку «Сохранить».
Как использовать чанки в MODX
Вставка чанка в шаблон или содержимое ресурса осуществляется с помощью следующего тега MODX:
Во время обработки страницы, парсер MODX заменит тег чанка его содержимым.
Чанк и его параметры
Чанки в MODX могут иметь параметры. Например, рассмотрим чанк «intro», имеющий следующее содержимое:
Привет, [[+name]]. У Вас [[+messageCount]] сообщений.
Он имеет 2 плейсхолдера: [[+name]] и [[+messageCount]]. Передать значения этим плейсхолдерам можно с помощью указания соответствующих параметров вызову чанка:
[[$intro? messageCount=`7`]]
В результате, получим следующее содержимое:
Привет, Роман. У Вас 7 сообщений.
Если пойти немного дальше, то можно, например, создать TV-параметры name и messageCount , и добавить их (эти переменные) к соответствующему шаблону. После этого у каждого ресурса, имеющего этот шаблон, появятся эти TV-параметры. Значения этих TV-параметров можно использовать в качестве значений параметров чанка:
[[!$intro? messageCount=`[[*messageCount]]` ]]
или в содержимом чанка:
Привет, [[*name]]. У Вас [[*messageCount]] сообщений.
Условия в чанках
Условия и другие фильтры MODX можно использовать в любых специальных тегах этой системы.
Например, внутри чанка в зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса вывести один или другой чанк.
[[*parent:is=`10`:then=` [[$chunk1]] `:else=` [[$chunk2]] `]]
Но с фильтрами в MODX надо быть очень осторожными, т.к. они могут сильно увеличить время генерации страницы. Это происходит потому, что условия в тегах MODX работают не так как обычные условия в php. Например, в вышеприведённом примере оба чанка вызовутся, не зависимого от того какой идентификатор имеет родитель текущего ресурса.
А уже только потом будет определяться какой из этих чанков будет выведен на страницу. Поэтому в MODX они и называются фильтрами. А теперь давайте представим, что в этих чанках есть вызовы некэшируемых сниппетов. В результате в не зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса эти вызовы будут выполняться как в первом, так и во втором чанке.
Это может привести к значительному увеличению времени генерации страницы и нагрузке на сервер. В таких случаях лучше фильтры не использовать, а выполнять эти действия с помощью сниппета.
resource->parent==10) < $output = «chunk1»; >return $modx->getChunk($output);
Обработка чанка с помощью API
Чанки часто выступают в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета. Обрабатывается чанк в сниппете через функцию getChunk().
Например, рассмотрим, как использовать чанк «rowTpl» в сниппете.
Чанк «rowTpl», имеет следующее содержимое:
Содержимое (php-код) сниппета, который получает все опубликованные ресурсы на сайте и выводит их в таблицу. Для вывода данных отдельного ресурса (одной строки таблицы, состоящей из 2 ячеек) используется шаблон rowTpl.
// получить массив (коллекцию) опубликованных ресурсов $resources = $modx‐>getCollection(«modResource»,array(«published» => true)); // переменная-счётчик $i = 0; // переменная, хранящая результат $output = «»; // перебрать все ресурсы foreach ($resources as $resource) < // создать ассоциативный PHP массив из полей ресурса $properties = $resource‐>toArray(); // установить ключу rowCls ассоциативного массива $properties значение alt, если ресурс чётный $properties[«rowCls»] = $i % 2 ? «» : «alt»; // получить содержимое чанка rowTpl, передав в него массив полей ресурса в качестве параметров $output .= $modx‐>getChunk(«rowTpl»,$properties); // увеличить значение переменной на 1 $i++; > // вернуть в качестве результата таблицу опубликованных ресурсов return «
«;
Управление чанком через API
Управлять чанками в MODX можно через API:
newObject(«modChunk»); // 1.2. Установить этому новому чанку имя NewChunkName $chunk‐>set(«name»,»NewChunkName»); // 1.3. Установить этому чанку контент $chunk‐>setContent(«
Это мой новый чанк!
«); // 1.4. Сохранить этот чанк в базу данных $chunk‐>save(); /* 2. Получить существующий чанк, изменить содержимое этого чанка. Сохранить изменения в базу данных */ // 2.1. Получить чанк, имеющий имя NewChunkName $chunk = $modx‐>getObject(«modChunk», array(«name» => «NewChunkName»)); // 2.2. Если чанк с таким именем существует, то. if ($chunk) < // 2.3. Установить ему следующий контент $chunk‐>setContent(«
Это мой чанк, но уже с новым контентом!
«); // 2.4. Сохранить изменения $chunk‐>save(); > /* 3. Получить существующий чанк и удалить его из базы данных */ // 3.1. Получить чанк, имеющий имя NewChunkName $chunk = $modx‐>getObject(«modChunk», array(«name» => «NewChunkName»)); // 3.2. Если чанк с таким именем существует, то удалить его. if ($chunk) $chunk‐>remove();
Приветствую вас уважаемые читатели! В предыдущем уроке мы натянули шаблон на MODX, но он сейчас еще статичный, так как, чтобы добавить в него контент, нужно лесть в код. Сегодня мы разобьем весь код на отдельные составляющие, помогут нам в этом MODX чанки. Делается это в первую очередь для того, чтобы с кодом шаблона последующем было легче работать. В общем сегодня мы поговорим о том, что такое MODX чанки, и разобьём весь код шаблона на чанки и затем будем вызывать их в нужных нам местах.
Давайте приступим. Наш сайт сейчас выглядит точно так же, как и загруженный шаблон, т.к. мы изменили все пути к image, css и js файлам. Теперь давайте рассмотрим, что же такое чанки.
Чанки MODX
MODX чанки – чистый HTML-код, и любые php-скрипты выполняться в них не будут. Чанки могут иметь в своём коде вложенные чанки, а также сниппеты. Чанк служит, своего рода, контейнером для куска HTML кода. К примеру, чанк с формой обратной связи или сайдбаром или подвалом или шапкой сайта.
Разбиваем шаблон на чанки
Почти все шаблоны можно разделить как минимум на три секции: шапку сайта, область контента и подвал (footer). В зависимости от сложности шаблона, его можно делить на любое число секций, к примеру ваш шаблон имеет 2 сайт бара (2 боковые панели), следовательно его сразу же можно делить на 5 секций: шапка, контент, левый сайт бар, правый сайт бар и подвал. Думаю с этим все понятно, в любом случае по ходу разберемся.
Вообще в первую очередь я обычно создаю чанки с чем то общим во всех страницах, например в моем шаблоне на всех страницах одна и та же секция head , шапка (или модифицированное меню, в общем шапка+меню) и подвал. Давайте для них создадим пока что пустые чанки с названиями head , header (шапка) и footer (подвал).
Создание MODX чанков
Для того, чтобы создать чанк необходимо зайти в менеджер MODX и слева в дереве перейти во вкладку Элементы. Чанк можно создать тремя способами:
Первый способ — кликаем в верхней панельке на иконку «Новый чанк»
Второй способ — кликаем на плюсик на против пункта на Чанки.
Третий способ — кликаем правой кнопкой мыши по пункту Чанки и выбираем Быстро создать чанк.
Как вызывать чанк в MODX
Вызываются чанки, очень легко. Они подключаются к любому ресурсу или элементу путём вставки кода [[$имя_чанка]] – это кэшируемый вызов чанка в любом месте. Если вставить чанк вот так [[!$имя_чанка]], то данный чанк не будет кэшироваться на сервере, а каждый раз будет подгружаться из базы парсером MODX. Здесь надо заметить, что любые служебные объявления в любом месте кода в MODX заключаются в двойные квадратные скобки [[что-то]].
Разбивка кода шаблона на чанки
Открываем наш шаблон и вырезаем из него секцию head,
Быстро создаем чанк head (для быстрого редактирования — щелкаем по названию чанка правой кнопкой мыши и выбираем быстро создать чанк), вставляем в него вырезанный код и сохраняем, а в шаблоне в месте вырезанного кода прописываем вызов чанка head — [[$head]].
Вы можете задавать чанкам любые свои имена, главное чтобы они были на английском и в их именах не было пробелов и спец символов.
Далее точно таким же образом вырезаю секцию header, создаю чанк, вставляю код и вызываю его в шаблоне. Потом левое меню, область контента, форму захвата, наши преимущества, футер, модальная форма, скрипты (js).
В конечном итоге получилось следующее:
У вас может быть сколько угодно чанков. Затем если у вас разные шаблоны для страниц, создаете их и также разбиваете на чанки.
По ходу работы количество чанков еще увеличиться. Если вы создаете ресурс где внешний вид не меняется, а меняется только контент на страницах, то скорее всего вы обойдетесь 1-м шаблоном и парочкой чанков.