MSI известен российским пользователям прежде всего как производитель ноутбков, материнских плат и видеокарт. Игровые мониторы для компании — сфера новая. Но производитель с первого раза попал в точку, выпустив качественные и производительные дисплеи по очень невысокой цене серии MSI Optix. А сегодня речь пойдет о 24 дюймовой модели MSI Optix G24C-307H, которая может поконкурировать с аналогами от Samsung, при этом однозначно выигрывая у них в ценовом соревновании.
Rts режим монитора что это
Также в мониторе реализован режим работы RTS Mode, настройки которого оптимизированы для наиболее комфортной игры в стратегические игры. Этот режим выбирается по умолчанию при включении монитора.
Что такое режим RTS на мониторе?
Режим RTS, созданный при участии команды StarTale, позволяет автоматически производить калибровку монитора. Режимы FPS и RTS обеспечивают геймерам оптимальную яркость и контрастность изображения.
Что такое режим FPS на мониторе?
Режим для шутеров (FPS Mode):
это crosshair или прицел вещь чтобы не промахиваться
Устранив самую большую проблему на улице, мы зашли в помещение и обнаружили, что некоторые игроки любят прятаться в тени. Такая тактика использует особенности мониторов, которым довольно трудно отображать много темных оттенков, чтобы те не сливались в один.
Что такое Crosshair в мониторе?
Для ряда шутеров, где прицел появляется лишь в режиме приближения, LG предлагает функцию Crosshair: перекрестие появляется поверх картинки на экране. … Раньше такие прицелы в компьютерных клубах игроки рисовали маркером на стекле…
Что такое игровой режим на мониторе?
Игровой режим (Game Mode): отключаются дополнительные настройки для улучшения качества изображения, монитор показывает изображение, как передаёт видеокарта. … Но это не так, монитор перестаёт дополнительно корректировать видео, аналог игрового режима только для фильмов.
Какая диагональ монитора лучше всего подходит для игр?
Оптимальный вариант — диагональ 27-32 дюйма с соотношением сторон 16:9. Большинство игр разрабатываются, опираясь на этот формат: они займут весь экран, не оставляя черных полос по краям и при этом пропадёт надобность в скалировании изображения.
Какую диагональ монитора выбрать для игр?
Первое, на что обращают внимание при подборе монитора – его диагональ. Оптимален и распространен диапазон от 21 до 27 дюймов, меньше брать нет смысла, больше можно, но только если вы готовы к этому. … Поэтому выбирая монитор от 27 и больше дюймов нужно большее разрешение – 2560х1440 (Quad HD).
Что важно для фпс?
Сначала необходимо узнать, кем изготовлена видеокарта на своем компьютере. Ведь за количество ФПС отвечает именно видеокарта — ее объем, мощность, производитель. Самые популярные — AMD и Nvidia. Для каждой из них существует свой способ настройки и оптимизации графических элементов.
Что такое фпс и от чего оно зависит?
Частота кадров/FPS(англ. Framerate, далее FPS) — количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду. Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т. … Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.
Какое значение FPS должно быть?
Для компьютерных игр минимально комфортная величина — 30 FPS. Однако, большинство профессиональных игроков считают, что значение должно быть не менее 50, а особо чувствительные и обладающие высокой реакцией — больше 100.
Как сделать так чтобы у AWP был прицел?
Как сделать прицел АВП КС ГО
- Зайти в CS:GO;
- Подключиться к серверу;
- Открыть консоль и ввести в ней любые символы;
- Выделить эти символы левой кнопкой мыши и вынести их за пределы консоли.
- После закрытия игровой консоли у вас появится AWP прицел, с которым намного удобнее играть.
Что такое HDCR?
Кнопка HDCR служит для активации технологии динамической контрастности, которая позволяет дополнительно увеличить контрастность монитора при отображении самых ярких и самых темных оттенков.
Как включить прицел на AOC?
Нажмите кнопку Прицел для активации меню режима Прицел. Кнопками выберите тип перекрестия. кнопками активируйте режим ULMB. ULMB в игре при высоком значении FPS и убедитесь сами в поразительных результатах.
Как правильно настроить монитор?
Предварительная подготовка монитора
- Выставьте стандартные настройки изображения в меню монитора. …
- Поставьте правильную яркость подсветки и температуру цвета. …
- Переключитесь в полный динамический диапазон. …
- Отыщите в настройках монитора пункт «Уровень черного». …
- Отключите управление цветом в настройках видеокарты.
Обзор самого крутого игрового монитора LG, который рвёт всех
До нас добралась новинка с берлинской IFA 2016 – 34-дюймовый ультраширокий монитор LG 34UC79G с изогнутым IPS-экраном (2560 х 1080, 82 ppi) с частотой обновления 144 Гц с поддержкой технологии FreeSync (AMD).
Относительно новый формат изображения 21:9 стал глотком свежих ощущений во вселенной игрока.
Это первая IPS-панель в линейке корейского производителя и начало развития стандарта UWFHD (Ultra Wide Full HD).
Почему 21:9 рулит
Большее соотношение сторон увеличивает так называемый угол периферийного зрения. Сравните два скриншота ниже. Первый сделан на мониторе 16:9, второй на 21:9. Видно, что в последнем случае игрок больше погружен в мир. Красота.
Или вот, матрица 16:9 имеет «слепую» зону, где прячется враг с винтовкой.
У LG угол обзора шире, поэтому противник будет замечен раньше.
Формат 21:9 – это квартира на 50 этаже небоскреба, откуда взглядом охватывается весь мегаполис.
Специальные фишки для геймеров
Управляется монитор джойстиком в центре под рамкой. Его легко нащупать, а понятное минималистичное меню убыстряет подстройку под условия игры.
На первом уровне настроек доступны три режима:
FPS1 – для дневных, светлых карт;
FPS2 – для темных, ночных;
RTS – для стратегий в реальном времени.
Полезная функция стабилизации черного «подсвечивает» в тени деревьев одетого в темный камуфляж снайпера. Чит? Нет, преимущество технологий.
Для ряда шутеров, где прицел появляется лишь в режиме приближения, LG предлагает функцию Crosshair: перекрестие появляется поверх картинки на экране.
Теперь стреляем без оптики точно. 1-2 секунды – огромная фора на поле битвы с живым противником. Раньше такие прицелы в компьютерных клубах игроки рисовали маркером на стекле…
Продвинутая технология FreeSync (AMD)
Компания отказалась от 4К-матриц в пользу конкурентоспособной цены (41 000 рублей) и большей производительности видеокарт Кроме того, ограничение пропускной способности стандарта DisplayPort ставило перед выбором: либо поднимаем разрешение, либо повышаем частоту обновления кадров. Вместе не получится. Корейцы выбрали последнее.
До 2015 года из-за рассинхронизации частот процессора видеокарты и дисплея выводимая картинка подергивалась на классических 60 Гц мониторах, что было вызвано задержками и рывками FPS при включенной вертикальной синхронизации или разрывами изображения при выключенной.
С появлением 144-герцовых мониторов часть проблем удалось решить. Так, AMD разработала технологию FreeSync (у NVidia аналог называется G-Sync), которая через динамическое управление частоты монитора делает картинку плавной. В результате удовольствие от игр возрастает в разы.
Что еще
LG 34UC79G выполнен в почитаемых среди геймеров черно-красных тонах. Подставка выдвигается на 12 см для подстройки под нужное положение на столе и вращается в двух плоскостях.
На задней панели имеются следующие интерфейсы:
- 1x DisplayPort
- 2x HDMI
- 2x USB 3.0
- Выход на наушники
- Line-Out на акустику
Розничная цена: | от 41 тыс. рублей |
Гарантия: | 2 года |
Сайт производителя: | LG 34UC79G |
Диагональ: | 34″ |
Искривление | 3.800 мм |
Цвет корпуса: | Черный, красный |
Формат: | 21:9 |
Панель: | AH-IPS |
Look up Table: | Н/Д |
Глянцевая панель: | Нет |
Разрешение: | 2.560 x 1.080 пикселей |
Контрастность: | 1.000:1 |
Яркость: | Макс. 300 кд/м² |
Время отклика пикселя: | 5 мс |
Частота обновления: | AdaptiveSync: макс. 144 Гц |
Углы обзора: | Горизонтальный: 178° Вертикальный: 178° |
Интерфейсы: | 1x DisplayPort 2x HDMI 2x USB 3.0 |
HDCP: | Да |
Вес: | 8,6 кг |
Габариты (Ш x В x Г): | 830,5 x 449,5 x 279,7 мм |
Эргономика: | Регулировка высоты: 120 мм Наклон: -5° – 20° |
Замок Kensington: | Нет |
Крепление на стену: | 100 x 100 мм |
Встроенные динамики: | Да |
Дополнительно: | Adaptive-Sync |
Вывод
Оценивал монитор не только с точки зрения геймера. Тут все нормально. Меня интересовал вопрос, можно ли специализированный монитор использовать далекому от игр человеку. Например, дизайнеру или программисту.
В настройках нашел коррекцию цветопередачи по 6 каналам и режим Dual Controller для подключения к устройству двух компьютеров одновременно. При включенном Dual Controller пространство экрана разделяется на два рабочих стола. Например, слева macOS, справа Windows.
Когда работа требует двух машин, разбивка широкого монитора на независимые рабочие столы ускоряет процессы в разы. Кроме того, за LG 34UC79G не устают глаза. Еще бы, 144 Гц!
Вот и думайте, геймерский ли это монитор, или на все случаи жизни?
Технология RTC (технология компенсации времени отклика LCD-мониторов).
Технология RTC (технология компенсации времени отклика LCD-мониторов).
К революционными событиями в развитии LCD-мониторов относится и технология компенсации времени отклика, практически избавившая LCD-мониторы от недостатка, считавшегося непреодолимым – их инерционности. Новые технологии претерпевают и медленные эволюционные процессы, которые не менее важны для совершенствования LCD-мониторов.
В обычных ЖК-панелях в момент отображения кадра на ячейку управляющую пикселом сразу подается постоянное напряжение, соответствующее требуемому цвету и определяющее соответствующее положение кристаллов ячейки (рис. 1). Время переключения кристаллов в этом случае зависит от их положения в предыдущем кадре и положения, в которое им требуется переключиться в текущем (скорость поворота кристаллов непосредственно зависит от приложенного к ЖК-ячейке напряжения, т. е. чем меньше угол, на который их требуется развернуть при смене кадров, тем меньше и приложенное напряжение, и скорость поворота). В результате время отклика матрицы не постоянно, и сильно зависит от того, между какими цветами ей требуется переключиться (иногда оно может достигать 100 мс).
Технология компенсации времени отклика (RTC, Response Time Compensation) устраняет этот недостаток. Суть технологии RTC, состоит в том, что при необходимости изменить состояние ячейки пиксела ЖК-панели, на него на короткое время подается «разгонный» импульс напряжения, заставляющий кристаллы поворачиваться с максимально возможной скоростью. В тот момент, когда кристаллы ячейки достигают нужного положения, импульс прекращается, и на ячейку подается напряжение, необходимое для удержания этого положения. Этот способ очевиден и давно известен (рис. 2).
Рис. 1. Рис. 2.
Но реализация этого простого способа на практике сопряжена с рядом серьезных трудностей. Дело в том, что в существующих ЖК-панелях невозможно точно задать длительность «разгонного» импульса, поскольку просто нет необходимого для этого доступа (к произвольному пикселу в произвольный момент времени), так как сигнал развертки обходит матрицу пикселов со строгой периодичностью, что жестко фиксирует длительность импульса.
Причем это не, всегда привычные 60 или 75 Гц, задаваемые видеокартой компьютера, частота собственной развертки матрицы может быть и иной, а пересчет между двумя частотами будет выполнять электроника монитора. Поэтому приходится варьировать не длительность, а амплитуду разгонного импульса, причем она должна быть такова, чтобы за один период развертки кристаллы достигли нужного положения. А по истечении этого периода электроника как раз получит возможность сменить напряжение на ячейке с «разгонного» на номинальное «удерживающее». Кроме того, зависимость нескомпенсированного времени отклика (а именно исходя из него выбирают амплитуду компенсирующего разгонного импульса) от оттенков, между которыми происходит переход, является достаточно сложной функцией (не только не линейная, но и для большинства типов панелей немонотонная, например, для TN+Film-матриц время переключения с черного на средне-серые оттенки больше, чем время переключения на светло-серые или темно-серые оттенки). Причиной этого является то, что на время отклика влияют сразу несколько факторов:
— вязкость кристаллов, которая зависит от температуры матрицы,
— необходимый угол поворота,
— сила, возвращающая кристаллы в начальное положение,
— приложенное к ячейке напряжение, которое определяет скорость поворота кристаллов и, в свою очередь, определяется необходимым углом поворота.
Рассчитывать величину разгонного импульса схеме монитора практически не реально, поэтому в нее просто закладывается готовая таблица. В такой схеме возможны два типа ошибок – или амплитуда разгонного импульса слишком мала, или она слишком велика. В первом случае мы наблюдаем привычное для LCD-мониторов «смазывание», которое хоть и стало меньше количественно, но качественных изменений не претерпело. Во втором случае, из-за завышенной амплитуды импульса, кристаллы успевают проскочить заданный угол, т. е. в момент снятия импульса и перехода к постоянному уровню напряжения соответствующий пиксел оказывается светлее (если его яркость менялась в сторону увеличения), или же темнее чем он должен быть (если она менялась в сторону уменьшения). Из-за этого, например, черный объект, движущийся по серому фону, в таком случае будет оставлять за собой светлую тень (эффект, наблюдающийся только на матрицах с компенсацией времени отклика).
Все вышесказанное относится к прошлому теории новой технологии, когда на рынке только-только появились первые мониторы с компенсацией времени отклика. Сейчас технология RTC, во-первых, затронула все существующие типы матриц, во-вторых, реализована в большом количестве моделей самых разных фирм, что дает покупателям хорошие возможности выбора. Отличить мониторы с компенсацией времени отклика от их устаревающих предшественников можно по заявленным характеристикам (малое заявленное время отклика):
— от 6 до 12 мс для MVA- и PVA-матриц (без компенсации — не менее 16 мс),
— 6 мс для S-IPS-матриц (без компенсации — минимум 16 мс),
— не более 6 мс для TN+Film-матриц (без компенсации — не менее 8 мс).
Таким образом, если монитор на базе TN+Film-матрицы с паспортным временем отклика 4 мс, то он наверняка имеет компенсацию времени отклика, если монитор на том же типе матриц с откликом 8 мс, то он такой компенсации не имеет.
Время отклика у старых мониторов измерялось по стандарту ISO13406-2 (время отклика определяется как суммарное время переключения с черного цвета на белый и обратно). Время отклика у новых мониторов измеряется несколько иначе, чем у старых, дело в том, что технология компенсации в силу принципа своего действия эффективна только на полутонах, а вот на переходах между черным и белым новые матрицы демонстрируют такую же скорость, как и старые. Если измерять время отклика новых матриц согласно ISO 13406-2, оно ничем не будет отличаться от старых, а потому для покупателя преимущество новой модели монитора будет совершенно неочевидно. Поэтому для мониторов с компенсацией времени отклика принята новая методика измерения, в которой паспортным временем отклика считается среднее арифметическое времен переключения между различными полутонами. Как правило, поскольку измеряется время переходов между разными оттенками серого, обозначается оно как Gray-to-Gray (GtG): если в характеристиках монитора после времени отклика вы видите пометку «GtG», то это с большой вероятностью означает наличие в нем компенсации времени отклика.
Методика измерения среднего времени отклика по переходам между полутонами на данный момент является общепринятой (хотя она и не стандартизована). Расхождения между изготовителями существуют в выборе полутонов — скажем, компания EIZO вычисляет время отклика как среднее арифметическое времен переходов между семью полутонами (итого 42 перехода), а компания ViewSonic — между всеми 256 полутонами (итого больше 65 тыс. переходов). Соответственно при такой разнице в методиках могут отличаться и результаты даже для одинаковых матриц (примером тому служит монитор ViewSonic VX924). Для этого монитора изначально было заявлено время отклика 4 мс, однако после уточнения методики измерения (когда компания перешла от измерений с шагом между полутонами 16 к единичному шагу, т. е. к тем самым 65 тыс. переходов), паспортное время отклика было снижено до 3 мс (естественно, сам монитор при этом никаких изменений не претерпел).
Новая методика на самом деле показала, что новые матрицы действительно серьезно превосходят своих предшественников, а новая методика измерения времени отклика (как среднего времени перехода между полутонами), хоть и не идеальна, но характеризует монитор значительно лучше старой, учитывающей суммарное времени переключения с черного на белый и обратно.
Технология одинакова для всех типов матриц, поэтому и эффект она дает сравнимый, а потому их позиция друг относительно друга не изменились. Но если сравнить их результаты с матрицами старого типа, без компенсации времени отклика, то новые мониторы в реальности оказываются в два, а то и в три раза быстрее.
Источник: bigliki.ru
Тест монитора LG 34UC89G с IPS на 144 Гц и G-Sync. Эволюция UltraWide
Технические характеристики
Диагональ: 34 дюйма
Разрешение: 2560×1080
Частота развёртки: 144 Гц
Время отклика: 5 мс
Тип матрицы: IPS
Яркость: 250 кд/м2 (330 кд/м2 по измерениям)
Углы обзора: 178°/178°
Интерфейсы: 2х HDMI 1.4, Display Port, 3,5-мм джек
Размеры: 82×27,9х44,5 см
Вес: 8,3 кг
Цена на ноябрь 2017 года: 43 000 рублей ($740)
Удивительно. Всего пять лет назад LG показала первый дисплей с соотношением сторон 21:9 — EA93. Три года назад она представила первый в мире изогнутый 21:9 — 34UC97, — превратила его в «игровой эталон» и заставила конкурентов скопировать идею.
Казалось бы, пора остановиться, но нет. LG сегодня выпускает модели, что пару лет назад казались чудом. Взять новый 34UC89G — 34-дюймовая IPS на 144 Гц, поддержка G-Sync и целый ряд чисто игровых функций.
Матрица
Так, LG окончательно освоила популярный Black Stabilizer : он напрочь убивает контрастность и высветляет тёмные зоны. Во всех мониторах появился Crosshair — прицел, не реагирующий на движения персонажа и отдачу от оружия. Использует LG и собственную разработку для снижения лага: Dynamic Action Sync.
Ну а 34UC89G — это первый UltraWide с чипом NVIDIA G-Sync. Он, напомним, подгоняет обновление матрицы под текущий уровень fps и исключает любые разрывы или фризы. Что касается самой матрицы, то и здесь у LG полный порядок — IPS, расширенное Full HD (2560×1080) и 330 кд/м2. Компания предлагает несколько пресетов для игр и для работы. Настройки у них, прямо скажем, не ахти, но легко правятся калибратором.
У нас отклонение по цветам уложилось в 0,78 при контрастности 709:1. Достаточно и для игр, и для графики.
Внешний вид
Мониторы LG развиваются не только по части матрицы, но и по части оформления. Первый 21:9 делали под людей творческих: глянцевые белые корпуса, серебристые подставки и никаких регулировок. Красиво, но не более. Сегодня игровой 21:9 — это тонкие рамки, небликующий чёрный пластик, мощная подставка с тремя степенями свободы и небольшой крючок для наушников.
Работает LG и над второстепенными моментами. Всё управление по традиции завязано на мини-джойстик. Он служит и для путешествий по меню, и для быстрой настройки звука, и для переключения между источниками. Входов для источников, как и положено, много: два HDMI, DisplayPort и хаб на пару USB 3.0. Встроенных колонок нет, зато есть ЦАП на внешнюю акустику и наушники.
Удобно, если к монитору подключить не только компьютер, но и консоли.
Со времён первого изогнутого 34UC97 компания проделала огромную работу. Пора остановиться?
Нет. Работать ещё есть над чем. В будущих версиях UltraWide нам очень хочется увидеть подставки с несколькими точками опоры, получить аккуратную калибровку матрицы, ну и, конечно же, мы очень ждём UltraWide на OLED и с поддержкой HDR.
Ну а что касается сегодняшней модели, то в ней нам не понравились только калибровка и оформление меню. В остальном это тот самый монитор, о покупке которого точно не придётся жалеть.
Результаты измерений
Режим Яркость Цветовая температура Точка чёрного Контраст ∆E00
FPS1 317 кд/м2 6800 К 0,25 кд/м2 1264:1 3,92
FPS2 317 кд/м2 6800 К 0,25 кд/м2 1263:1 3,02
Gamer1 332,4 кд/м2 6500 К 0,25 кд/м2 1335:1 4,46
Gamer2 331,6 кд/м2 6500 К 0,25 кд/м2 1326:1 4,35
Readers 75,7 кд/м2 4300 К 0,08 кд/м2 908:1 4,51
RTS 316.7 кд/м2 6800 К 0.25 кд/м2 1259:1 3,33
Calibrated 126,5 кд/м2 6800 К 0,17 кд/м2 708:1 0,79
Источник: www.igromania.ru