Функция renderer в телевизоре Sony что это такое

This page contains information on feature support in the Built-in Render Pipeline A series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info
See in Glossary , the Universal Render Pipeline (URP), and the High Definition Render Pipeline (HDRP). It also contains suggested alternatives for certain features.

For ease of reference, features are broken down into the following categories:

Platform Support

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Windows Yes Yes Yes
MacOS Yes Yes Yes
Linux Yes Yes Yes
XBox One Yes Yes Yes
XBox Series Yes Yes Yes
PlayStation 4 Yes Yes Yes
PlayStation 5 Yes Yes Yes
Stadia Yes Yes Yes
Nintendo Switch Yes Yes No
iOS Yes Yes No
Android Yes Yes No
Desktop VR Yes

Не работает YouTube на телевизоре Sony Bravia.Решение проблемы.

Lighting

Lights

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Directional Yes Yes Yes
Spot Yes

In Forward: 63 per 16×16 pixel cluster.

Shadows

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Directional Light Shadows Yes Yes Yes
Multiple Directional Light Shadows Yes No No
Directional Light Cascade Shadows Yes

Обновление программного обеспечения в телевизорах BRAVIA

1, 2, or 4 cascades. Control by percentage, or switch to meters.

1 to 4 cascades. Control by percentage or distance.

Global Illumination

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Baked Global Illumination A group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results.
See in Glossary : Progressive CPU Lightmapper A tool in Unity that bakes lightmaps according to the arrangement of lights and geometry in your scene. More info
See in Glossary
Yes Yes Yes
Baked Global Illumination: Progressive GPU Lightmapper Yes Yes Yes
Baked Global Illumination: Enlighten Lightmapper Yes Yes

Light Probes

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Light Probes Light probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info
See in Glossary : Blending
Yes Yes Yes
Light Probes: Custom provided Yes Yes Yes
Light Probes: Occlusion Probes Yes Yes Yes
Light Probes: Proxy volumes (LLPV) Yes No

Reflection Probes

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Reflection Probes A rendering component that captures a spherical view of its surroundings in all directions, rather like a camera. The captured image is then stored as a Cubemap that can be used by objects with reflective materials. More info
See in Glossary : Baked
Yes Yes Yes
Reflection Probes: Real-time Yes Yes Yes
Reflection Probes: Real-time time sliced all faces at once Yes Yes No
Reflection Probes: Real-time time sliced individual faces Yes Yes No
Reflection Probes: On-demand API Yes Yes Yes
Reflection Probes: Proxy volumes No No Yes
Reflection Probes: Simple sampling Yes
Еще по теме:  Чем отличается Смарт ТВ от вай фай в телевизоре

Choose per-object how to sample reflection probes.

Choose in the URP asset whether URP always performs simple sampling from reflection probes, or if it blends.

Raytracing

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Ray-traced Ambient Occlusion A method to approximate how much ambient light (light not coming from a specific direction) can hit a point on a surface.
See in Glossary
No No Yes
Ray-traced Contact Shadows No No Yes
Ray-traced Global Illumination No No Yes
Ray-traced Reflections No No Yes
Ray-traced Shadows No No Yes
Ray-traced Recursive Rendering No No Yes
AxF (automotive material) No No Yes
Terrain The landscape in your scene. A Terrain GameObject adds a large flat plane to your scene and you can use the Terrain’s Inspector window to create a detailed landscape. More info
See in Glossary
No No No
VFX Graph particles No No No
Windows No No Yes

Pathtracing

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Lit (Pathtracing support) No No Yes
Hair (Pathtracing support) No No Yes
Eye (Pathtracing support) No No No
Fabric (Pathtracing support) No No Yes
AxF (Pathtracing support) No No Yes
Decals (Pathtracing support) No No No
Depth of field (Pathtracing support) No No Yes

Environment lighting

Feature Built-in Render Pipeline URP HDRP
Skybox Yes

Источник: docs.unity3d.com

Что такое рендерер SDL?

Я начинаю с SDL2 и пытаюсь понять, что такое SDL_Renderer.

Что это? Что оно делает? В чем разница между SDL_Renderer, SDL_Window, SDL_Surface и SDL_Texture и как они связаны?

У меня были проблемы с этим при попытке понять этот вводный код:

#include #include int main() < /* Starting SDL */ if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) < std::cout /* Create a Window */ SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(«Hello World!», 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == nullptr) < std::cout /* Create a Render */ SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (render == nullptr) < std::cout /* Load bitmap image */ SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP(«./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp»); if (bmp == nullptr) < std::cout /* Upload surface to render, and then, free the surface */ SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); if (texture == nullptr) < std::cout /* Draw the render on window */ SDL_RenderClear(render); // Fill render with color SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render SDL_RenderPresent(render); // Show render on window /* Wait 2 seconds */ SDL_Delay(5000); /* Free all objects*/ SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyRenderer(render); SDL_DestroyWindow(window); /* Quit program */ SDL_Quit(); return 0; >

Я использовал учебник Twinklebear (предложенный на SDL Wiki), а также посмотрел документацию по SDL Wiki и некоторые книги. Но все они предполагают, что я знаю эти определения.

Решение

SDL_Window

SDL_Window это структура, которая содержит всю информацию о самом окне: размер, положение, полный экран, границы и т. д.

SDL_Renderer

SDL_Renderer это структура, которая обрабатывает весь рендеринг Это связано с SDL_Window так что это может сделать только в этом SDL_Window , Он также отслеживает настройки, связанные с рендерингом. Есть несколько важных функций, связанных с SDL_Renderer

  • SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
    Это устанавливает цвет, которым вы очищаете экран (см. Ниже)
  • SDL_RenderClear(renderer);
    Это очищает цель рендеринга с цветом рисования, установленным выше
  • SDL_RenderCopy(
    Это, вероятно, функция, которую вы будете использовать чаще всего, она используется для рендеринга SDL_Texture и имеет следующие параметры:
  • SDL_Renderer* renderer,
    Рендер, который вы хотите использовать для рендеринга.
  • SDL_Texture* texture,
    Текстура, которую вы хотите визуализировать.
  • const SDL_Rect* srcrect,
    Часть текстуры, которую вы хотите визуализировать, NULL, если вы хотите визуализировать всю текстуру
  • const SDL_Rect* dstrect)
    Где вы хотите визуализировать текстуру в окне. Если ширина и высота этого SDL_Rect меньше или больше, чем размеры самой текстуры, текстура будет растянута в соответствии с этим SDL_Rect
Еще по теме:  Как делают телевизор галилео

SDL_Textures и SDL_Surface

SDL_Renderer оказывает SDL_Texture , который хранит информацию о пикселях одного элемента. Это новая версия SDL_Surface что очень похоже. Разница в основном в том, что SDL_Surface это просто struct содержащий информацию о пикселях, в то время как SDL_Texture является эффективным, зависящим от драйвера представлением данных пикселей.

Вы можете конвертировать SDL_Surface * в SDL_Texture, используя

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer, SDL_Surface* surface)

После этого SDL_Surface должен быть освобожден с помощью

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )

Другое важное отличие состоит в том, что SDL_Surface использует программное обеспечение рендеринга (через процессор), в то время как SDL_Texture использует аппаратный рендеринг (через графический процессор).

SDL_Rect

Самая простая структура в SDL. Он содержит только четыре шорта. x, y который занимает позицию и w, h который содержит ширину и высоту.

Важно отметить, что 0, 0 верхний левый угол в SDL. Так высшее y -значение означает ниже, а нижний правый угол будет иметь координату x + w, y + h

Вы можете прочитать больше о SDL2 на моем блог.

Другие решения

Думать о SDL_Window как физические пиксели, и SDL_Renderer и место для хранения настроек / контекста.

Таким образом, вы создаете кучу ресурсов и подвешиваете их к средству визуализации; а затем, когда он будет готов, вы говорите рендереру собрать все это вместе и отправить результаты в окно.

Источник: web-answers.ru

Вкладка Performance – настройки Corona Render

В прошлый раз мы изучили все возможности и параметры вкладки System. А сегодня подробно пройдемся по всем настройкам вкладки Performance и поймем что это вообще такое. В нашем случае на обзоре Corona Render 5 версии, соответственно все настройки рендера в 3ds Max будут связаны с данной версией.

Итак, раздел Performance располагает следующим перечнем подразделов:

Global Illumination

раздел Performance

Global Illumination — подраздел, отвечающий за глобальное освещение и его просчёт в 3D–сцене. Включает в себя 2 метода просчета:

  1. None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
  2. Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения.
  1. None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
  2. Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения, которые менее эффективны в сценах с большим количеством непрямого освещения (например в интерьерах). Разработчики советуют использовать данный способ для просчета сцен экстерьера.
  3. UHD Cache — универсальное решение для сцен интерьера, особенно там, где имеется большое количество источников света и их отражений от поверхностей. Однако, является менее эффективным способом для сцен с более простой геометрией и простым освещением, такими как визуализация экстерьерных объектов или растительности.

→ Path Tracing + Path Tracing — будет просчитывать сцену буквально по каждому пикселю, что увеличит длительность рендеринга, но заметно улучшит качество картинки.
→ Path Tracing + UHD Cache — оптимальный вариант для более быстрого просчета одновременно с приемлемым качеством картинки.

Еще по теме:  Сколько весит телевизор 55 дюймов LG

Помните! Разработчики Corona Render ясно дают нам понять своей пометкой под данными параметрами, что эти настройки уже стоят по умолчанию и не стоит их трогать, только если вы не столкнулись с какой-либо проблемой или точно знаете, что они делают.

Performance Settings

Performance Settings

Рассмотрим наглядно все параметры по порядку, чтобы не возникло путаницы:

Lock sampling pattern — при наличии галочки в этом пункте шумы будут заблокированы как в статичных, так и в анимационных кадрах, а следовательно, и менее видимыми. Если убрать галочку, то это приведет к абсолютно непредсказуемому спектру шумов на том или ином кадре, что может быть полезно для стороннего программного обеспечения для шумоподавления (но не для встроенного шумодава от Corona Render). Также стоит помнить, что при использовании Распределенного рендеринга (Distributed Rendering, параметры которого мы рассматривали в статье про вкладку System), шум может отличаться на каждом отрендерином кадре, независимо от данной опции.

Conserve memory (slower) — активация этой функции позволяет искусственно уменьшить количество потребляемой памяти до 30% Corona Render за счет производительности рендеринга. Может быть полезно, если у вас недостаточно памяти и вы хотите уменьшить ее потребление или наоборот, имея ее избыток, ограничить потребление для возможности использования для других целей, жертвуя производительностью процесса рендеринга.

Adaptive light solver — активация этой функции позволяет увеличить скорость рендеринга в сценах с большим количеством источников света и сложными условиями видимости.

Sampling balance

Sampling balance

GI vs. AA balance — количество сэмплов GI на каждый сэмпл сглаживания. Как это работает? Более высокие значения обеспечат удаление шумов от глобального освещения и прочего светового шума, а меньшие — быстрое удаление шумов сглаживания, размытости движения и глубины резкости кадра.

Значение по умолчанию 16 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его можно увеличить, если в области непрямого освещения больше шума, или уменьшить, если в сцене присутствует сильная глубина резкости или размытие движения. Сами же разработчики не рекомендуют выставлять данное значение ниже двух или более 64-х.

Light Samples Multiplier — количество сэмплов прямого освещения на каждый сэмпл GI. Увеличивая значение в сценах с видимым шумом прямых источников света, можно получить лучший результат.

Однако стоит помнить про нюанс данного параметра, если Light Samples Multiplier установлен на 1 и GI vs. AA balance установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 16 сэмплов прямых источников света, а если Light Samples Multiplier установлен на 2 и GI vs. AA balance установлен на 16, это значит, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 32 сэмпла прямых источников света.

Проще говоря, стандартного значения (2) достаточно для этого параметра и оно является самым эффективным в большинстве случаев. Но никто не запрещает вам поэкспериментировать с этими настройками и подобрать вариант подходящий именно для вашей сцены.

Если хотите изучить тему с данными настройками поподробнее, то можете посмотреть видеоурок от разработчиков Corona Render:

Источник: 3dclub.com

Оцените статью
Добавить комментарий