This page contains information on feature support in the Built-in Render Pipeline A series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info
See in Glossary , the Universal Render Pipeline (URP), and the High Definition Render Pipeline (HDRP). It also contains suggested alternatives for certain features.
For ease of reference, features are broken down into the following categories:
Platform Support
Windows | Yes | Yes | Yes |
MacOS | Yes | Yes | Yes |
Linux | Yes | Yes | Yes |
XBox One | Yes | Yes | Yes |
XBox Series | Yes | Yes | Yes |
PlayStation 4 | Yes | Yes | Yes |
PlayStation 5 | Yes | Yes | Yes |
Stadia | Yes | Yes | Yes |
Nintendo Switch | Yes | Yes | No |
iOS | Yes | Yes | No |
Android | Yes | Yes | No |
Desktop VR | Yes |
Не работает YouTube на телевизоре Sony Bravia.Решение проблемы.
Lighting
Lights
Directional | Yes | Yes | Yes |
Spot | Yes |
In Forward: 63 per 16×16 pixel cluster.
Shadows
Directional Light Shadows | Yes | Yes | Yes |
Multiple Directional Light Shadows | Yes | No | No |
Directional Light Cascade Shadows | Yes |
Обновление программного обеспечения в телевизорах BRAVIA
1, 2, or 4 cascades. Control by percentage, or switch to meters.
1 to 4 cascades. Control by percentage or distance.
Global Illumination
Baked Global Illumination A group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results. See in Glossary : Progressive CPU Lightmapper A tool in Unity that bakes lightmaps according to the arrangement of lights and geometry in your scene. More info See in Glossary |
Yes | Yes | Yes |
Baked Global Illumination: Progressive GPU Lightmapper | Yes | Yes | Yes |
Baked Global Illumination: Enlighten Lightmapper | Yes | Yes |
Light Probes
Light Probes Light probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info See in Glossary : Blending |
Yes | Yes | Yes |
Light Probes: Custom provided | Yes | Yes | Yes |
Light Probes: Occlusion Probes | Yes | Yes | Yes |
Light Probes: Proxy volumes (LLPV) | Yes | No |
Reflection Probes
Reflection Probes A rendering component that captures a spherical view of its surroundings in all directions, rather like a camera. The captured image is then stored as a Cubemap that can be used by objects with reflective materials. More info See in Glossary : Baked |
Yes | Yes | Yes |
Reflection Probes: Real-time | Yes | Yes | Yes |
Reflection Probes: Real-time time sliced all faces at once | Yes | Yes | No |
Reflection Probes: Real-time time sliced individual faces | Yes | Yes | No |
Reflection Probes: On-demand API | Yes | Yes | Yes |
Reflection Probes: Proxy volumes | No | No | Yes |
Reflection Probes: Simple sampling | Yes |
Choose per-object how to sample reflection probes.
Choose in the URP asset whether URP always performs simple sampling from reflection probes, or if it blends.
Raytracing
Ray-traced Ambient Occlusion A method to approximate how much ambient light (light not coming from a specific direction) can hit a point on a surface. See in Glossary |
No | No | Yes |
Ray-traced Contact Shadows | No | No | Yes |
Ray-traced Global Illumination | No | No | Yes |
Ray-traced Reflections | No | No | Yes |
Ray-traced Shadows | No | No | Yes |
Ray-traced Recursive Rendering | No | No | Yes |
AxF (automotive material) | No | No | Yes |
Terrain The landscape in your scene. A Terrain GameObject adds a large flat plane to your scene and you can use the Terrain’s Inspector window to create a detailed landscape. More info See in Glossary |
No | No | No |
VFX Graph particles | No | No | No |
Windows | No | No | Yes |
Pathtracing
Lit (Pathtracing support) | No | No | Yes |
Hair (Pathtracing support) | No | No | Yes |
Eye (Pathtracing support) | No | No | No |
Fabric (Pathtracing support) | No | No | Yes |
AxF (Pathtracing support) | No | No | Yes |
Decals (Pathtracing support) | No | No | No |
Depth of field (Pathtracing support) | No | No | Yes |
Environment lighting
Skybox | Yes |
Источник: docs.unity3d.com
Что такое рендерер SDL?
Я начинаю с SDL2 и пытаюсь понять, что такое SDL_Renderer.
Что это? Что оно делает? В чем разница между SDL_Renderer, SDL_Window, SDL_Surface и SDL_Texture и как они связаны?
У меня были проблемы с этим при попытке понять этот вводный код:
#include #include int main() < /* Starting SDL */ if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) < std::cout /* Create a Window */ SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(«Hello World!», 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == nullptr) < std::cout /* Create a Render */ SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (render == nullptr) < std::cout /* Load bitmap image */ SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP(«./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp»); if (bmp == nullptr) < std::cout /* Upload surface to render, and then, free the surface */ SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); if (texture == nullptr) < std::cout /* Draw the render on window */ SDL_RenderClear(render); // Fill render with color SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render SDL_RenderPresent(render); // Show render on window /* Wait 2 seconds */ SDL_Delay(5000); /* Free all objects*/ SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyRenderer(render); SDL_DestroyWindow(window); /* Quit program */ SDL_Quit(); return 0; >
Я использовал учебник Twinklebear (предложенный на SDL Wiki), а также посмотрел документацию по SDL Wiki и некоторые книги. Но все они предполагают, что я знаю эти определения.
Решение
SDL_Window
SDL_Window это структура, которая содержит всю информацию о самом окне: размер, положение, полный экран, границы и т. д.
SDL_Renderer
SDL_Renderer это структура, которая обрабатывает весь рендеринг Это связано с SDL_Window так что это может сделать только в этом SDL_Window , Он также отслеживает настройки, связанные с рендерингом. Есть несколько важных функций, связанных с SDL_Renderer
- SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
Это устанавливает цвет, которым вы очищаете экран (см. Ниже) - SDL_RenderClear(renderer);
Это очищает цель рендеринга с цветом рисования, установленным выше - SDL_RenderCopy(
Это, вероятно, функция, которую вы будете использовать чаще всего, она используется для рендеринга SDL_Texture и имеет следующие параметры:
- SDL_Renderer* renderer,
Рендер, который вы хотите использовать для рендеринга. - SDL_Texture* texture,
Текстура, которую вы хотите визуализировать. - const SDL_Rect* srcrect,
Часть текстуры, которую вы хотите визуализировать, NULL, если вы хотите визуализировать всю текстуру - const SDL_Rect* dstrect)
Где вы хотите визуализировать текстуру в окне. Если ширина и высота этого SDL_Rect меньше или больше, чем размеры самой текстуры, текстура будет растянута в соответствии с этим SDL_Rect
SDL_Textures и SDL_Surface
SDL_Renderer оказывает SDL_Texture , который хранит информацию о пикселях одного элемента. Это новая версия SDL_Surface что очень похоже. Разница в основном в том, что SDL_Surface это просто struct содержащий информацию о пикселях, в то время как SDL_Texture является эффективным, зависящим от драйвера представлением данных пикселей.
Вы можете конвертировать SDL_Surface * в SDL_Texture, используя
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer, SDL_Surface* surface)
После этого SDL_Surface должен быть освобожден с помощью
SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
Другое важное отличие состоит в том, что SDL_Surface использует программное обеспечение рендеринга (через процессор), в то время как SDL_Texture использует аппаратный рендеринг (через графический процессор).
SDL_Rect
Самая простая структура в SDL. Он содержит только четыре шорта. x, y который занимает позицию и w, h который содержит ширину и высоту.
Важно отметить, что 0, 0 верхний левый угол в SDL. Так высшее y -значение означает ниже, а нижний правый угол будет иметь координату x + w, y + h
Вы можете прочитать больше о SDL2 на моем блог.
Другие решения
Думать о SDL_Window как физические пиксели, и SDL_Renderer и место для хранения настроек / контекста.
Таким образом, вы создаете кучу ресурсов и подвешиваете их к средству визуализации; а затем, когда он будет готов, вы говорите рендереру собрать все это вместе и отправить результаты в окно.
Источник: web-answers.ru
Вкладка Performance – настройки Corona Render
В прошлый раз мы изучили все возможности и параметры вкладки System. А сегодня подробно пройдемся по всем настройкам вкладки Performance и поймем что это вообще такое. В нашем случае на обзоре Corona Render 5 версии, соответственно все настройки рендера в 3ds Max будут связаны с данной версией.
Итак, раздел Performance располагает следующим перечнем подразделов:
Global Illumination
Global Illumination — подраздел, отвечающий за глобальное освещение и его просчёт в 3D–сцене. Включает в себя 2 метода просчета:
- None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения.
- None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения, которые менее эффективны в сценах с большим количеством непрямого освещения (например в интерьерах). Разработчики советуют использовать данный способ для просчета сцен экстерьера.
- UHD Cache — универсальное решение для сцен интерьера, особенно там, где имеется большое количество источников света и их отражений от поверхностей. Однако, является менее эффективным способом для сцен с более простой геометрией и простым освещением, такими как визуализация экстерьерных объектов или растительности.
→ Path Tracing + Path Tracing — будет просчитывать сцену буквально по каждому пикселю, что увеличит длительность рендеринга, но заметно улучшит качество картинки.
→ Path Tracing + UHD Cache — оптимальный вариант для более быстрого просчета одновременно с приемлемым качеством картинки.
Помните! Разработчики Corona Render ясно дают нам понять своей пометкой под данными параметрами, что эти настройки уже стоят по умолчанию и не стоит их трогать, только если вы не столкнулись с какой-либо проблемой или точно знаете, что они делают.
Performance Settings
Рассмотрим наглядно все параметры по порядку, чтобы не возникло путаницы:
Lock sampling pattern — при наличии галочки в этом пункте шумы будут заблокированы как в статичных, так и в анимационных кадрах, а следовательно, и менее видимыми. Если убрать галочку, то это приведет к абсолютно непредсказуемому спектру шумов на том или ином кадре, что может быть полезно для стороннего программного обеспечения для шумоподавления (но не для встроенного шумодава от Corona Render). Также стоит помнить, что при использовании Распределенного рендеринга (Distributed Rendering, параметры которого мы рассматривали в статье про вкладку System), шум может отличаться на каждом отрендерином кадре, независимо от данной опции.
Conserve memory (slower) — активация этой функции позволяет искусственно уменьшить количество потребляемой памяти до 30% Corona Render за счет производительности рендеринга. Может быть полезно, если у вас недостаточно памяти и вы хотите уменьшить ее потребление или наоборот, имея ее избыток, ограничить потребление для возможности использования для других целей, жертвуя производительностью процесса рендеринга.
Adaptive light solver — активация этой функции позволяет увеличить скорость рендеринга в сценах с большим количеством источников света и сложными условиями видимости.
Sampling balance
GI vs. AA balance — количество сэмплов GI на каждый сэмпл сглаживания. Как это работает? Более высокие значения обеспечат удаление шумов от глобального освещения и прочего светового шума, а меньшие — быстрое удаление шумов сглаживания, размытости движения и глубины резкости кадра.
Значение по умолчанию 16 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его можно увеличить, если в области непрямого освещения больше шума, или уменьшить, если в сцене присутствует сильная глубина резкости или размытие движения. Сами же разработчики не рекомендуют выставлять данное значение ниже двух или более 64-х.
Light Samples Multiplier — количество сэмплов прямого освещения на каждый сэмпл GI. Увеличивая значение в сценах с видимым шумом прямых источников света, можно получить лучший результат.
Однако стоит помнить про нюанс данного параметра, если Light Samples Multiplier установлен на 1 и GI vs. AA balance установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 16 сэмплов прямых источников света, а если Light Samples Multiplier установлен на 2 и GI vs. AA balance установлен на 16, это значит, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 32 сэмпла прямых источников света.
Проще говоря, стандартного значения (2) достаточно для этого параметра и оно является самым эффективным в большинстве случаев. Но никто не запрещает вам поэкспериментировать с этими настройками и подобрать вариант подходящий именно для вашей сцены.
Если хотите изучить тему с данными настройками поподробнее, то можете посмотреть видеоурок от разработчиков Corona Render:
Источник: 3dclub.com