Позвоните Кузе — хорошая, годная интерактивная передача из середины 90-х и начала нулевых. Была придумана хитрыми зарубежными телевизионщиками в 1987 году, откуда расползлась по адаптациям в 40 стран мира.
Кузя
Кузя — тролль с одним зубом во рту, в девичестве Hugo и датчанин по происхождению. По совместительству главный герой телепередачи. Вместе с ведущими (коими были Инна Гомес, будущий «последний герой», и какой-то очкастый хрен), комментировал происходящее на экране, читал письма дошколят и общался со зрителями, в общем, доставлял.
Национального датского тролля в русской версии озвучивал актёр дубляжа Дмитрий Полонский (он же — кролик Квики из рекламы «Несквика», шоколадный и питательный), скрипучим, почти ливановским голосом, придавая особый колорит иноземной неведомой зверушке.
Суть передачи
Выходила по утрам на канале РТР (ныне Россия-1), и излучала вин на последующие полчаса. Нищеброды, у которых не было компа и возможности позвонить, смотрели, перлись и комментировали действия игравшего (прямо как в футболе). Те же, кто звонил, испытывали удачу и попадали в эфир. Хотя, существует слух, что звонившими были дети организаторов передачи.
Малолетний зритель звонил, общался с ведущими и троллем, затем после небольшого брифинга ставил телефон в тоновый режим и начинал играть в одно из предложенных приключений (позднее возможность выбора куда-то убрали, и ведущий сам назначал тип игры). Нередко из-за особенностей телефонных линий в этой стране или слоупочности звонящего тролль так никуда и не двигался за всю игру.
Она за тобой наблюдает, %username%.
Врагом в игре выступала ведьма по имени Сцилла, подозрительно напоминающая Черную Королеву из Battletoads (или Скотию в её ненастоящем обличии в Lands of Lore: TTOC). В самом начале она похищала семью главного героя (жену Кузелину и его детей — Кузерата, Кузерита и Кузерута) и затем, глядя в экран на зрителя, стучала когтем по экрану и угрожала расправой. Школие срало кирпичами, но, тем не менее, игралось.
Игры были довольно разнообразны: езда на дрезине, полет на аэроплане, лес, горы, болото, пещеры, сноуборд, скейтборд, мацэтокл и прочие спортивные радости. Самыми популярными играми были дрезина, аэроплан и скейт; анону также запомнились лабиринт с черепами и жуткими мордами, а также блядского вида снеговик, иногда попадавшийся на снежном уровне.
Надо при этом учесть, что лабиринтов было как минимум два — один (вот здесь с 4:55), правда, в русском варианте вроде так и не засветился, а вот, скажем, в Израиле был вполне даже любим. Нажимая кнопки на телефоне, школьник должен был управлять героем в его нелегком пути, собирая различные плюшки, пока наконец не добирался до главбосса, там ему предстояло решить паззл с тремя веревками или тремя ключами, от исхода которого зависело, взлетит или не взлетит на воздух ведьма. Если игрок ошибался и выбирал не ту веревку/ключ, то испытывал дикий, бешеный баттхерт и отправлялся обиженно фапать к себе. Если же выбирал правильно (а справедливости ради надо заметить, что в случае с веревками было два «победных» варианта из трех), то освобождал семейство и выигрывал набор игр про Кузю для своего компа, которого в наличии у 95 % школьников не имелось.
После
После того как дети обзавелись XP и плэйстэйшнами, передача перестала доставлять, и ее закрыли.
В конце 90-х — начале 2000-х компания «МедиаХауз» выпустила все игры про Кузю на ПК. Наш герой был записан на CD-ROMы и распространился по всей территории этой страны. Игры про Кузю продолжают выходить на мобилках и консолях. К сожалению, они уже не торт.
Алсо
Источник: neolurk.org
Как называется программа моего детства 90х годов? очень хочется посмотреть сейчас))) такая ностальгия.
его зовут Кузя, но вот как программа называется?! если кто то найдет может и ссылочку на видео?
Дополнен 12 лет назад
помогиииите очень надо
Лучший ответ
Телеигра «Позвоните Кузе! »
31 декабря 1997 года в эфире телеканала РТР появился первый в истории российского телевидения интерактивный проект — игра для детей «Позвоните Кузе!» . Ее суть в том, что зритель дозванивался в телестудию, после чего клавишей ‘звездочка’ переключал свой телефонный аппарат в тоновый режим и, управляя движениями Кузи с помощью кнопок телефонного аппарата, помогал Кузе в спасении его семьи: детей: Кузерита, Кузерута, Кузерата и супруги Кузелины из плена злой волшебницы Сциллы. На пути в страшное логово этой злой и коварной волшебницы, Кузе приходилось преодолевать огромное количество препятствий, на каждом этапе игры были свои сложности. Но несмотря на сложность, ощущение того, что главные события в студии зависят только от тебя, ни с чем невозможно было сравнить!
Кузя по происхождению иностранец (его придумали в датской компании Interactive Television Entertainment и настоящее его имя Hugo (Хуго)) . Однако его слава распространилась на два с лишним десятка стран, и в каждой он общался с ребятами на их родном языке. Соответственно менялось и имя: в США датчанин Хуго звался Хьюго, в Испании – Уго, а в России он решил представиться Кузей. Но, не смотря иностранное происхождение игры, программу с участием этого забавного тролля в нашей стране очень полюбили, его фразы “Видали, что творится? Неплохо бы поторопиться! ” или “Ну что, полетели потихонечку” были на слуху не только у детей, но и у взрослых. Александр Леньков — озвучивал главного героя программы — Кузю.
Ведущие российской версии игры — Инна Гомес и Андрей Фёдоров.
Основные игры, в которые можно было поиграть:
* Волшебный лес
* Бревна
* Кузя-ныряльщик
* Скейтборд
* Железная дорога
* Горный серпантин
* Самолет
Источник: otvet.mail.ru
«Позвоните Кузе» — интервью с российскими ретроэнтузиастами, воссоздавшими популярное шоу 90-х годов
История тролля Кузи берёт начало в Дании. Компания ITE Media в 1990 году запустила детское телевизионное шоу Hugo, в рамках которого всем желающим предлагали поиграть в игру в прямом эфире. Для этого требовался телевизор, кнопочный телефон (нажатием на кнопки осуществлялось управление троллем) и чтобы телефон поддерживал тоновый режим. В Россию игра пришла только в декабре 1998 года, стартовав на канале RTR2 («Россия») по выходным. В начале 2000-х годов компания «МедиаХауз» выпустила эту игру для ПК.
Согласно сюжету, в самом начале игры злая ведьма Сцилла похищает семью Кузи — его жену Кузелину (в Дании Hugoline) и детей Кузерата, Кузерита и Кузерута (в оригинале Rat, Rit и Rut). Для их спасения тролль должен пройти множество мини-игр в различных локациях — пещерах, лесах (в том числе заснеженных), болотах, шахтах и не только. В конце его ждёт встреча с боссом в лице самой Сциллы, для победы над которой необходимо решить загадку с верёвками и ключами.
Благодаря своему формату в «Позвоните Кузе» могли поиграть все, у кого на тот момент не было ни консолей, ни персональных компьютеров. При условии, конечно, что они дозвонятся в эфир телепередачи. Игра быстро набрала большую популярность не только в России и Дании — Hugo получил свои адаптации в общей сложности в 40 странах мира. Отечественным зрителям он запомнился ещё и за оригинальные фразы в русскоязычной озвучке — «Смех смехом, а по мне булыжник проехал», «Угадай, кто сказал “Чпок”, Кузя или стена. », «Голова, руки, ноги на месте, а где ж всё остальное?» и не только.
InterACTION и «Уютный подвальчик» воссоздали игру с использованием технологий, близких к аутентичным, о чём рассказали в отдельном ролике на YouTube. В 1990-х годах для реализации идеи использовали современные на тот момент технологии — датскую систему ITE 3000, которая позже продавалась в другие страны вместе с правами на «Позвоните Кузе». В 1990 году её стоимость составляла $100 тысяч.
Основана ITE 3000 на двух компьютерах Amiga 3000, дополненных DTMF-декодером, миди-сэмплером и другой необходимой периферией. Современная игра «Позвоните Кузе» воспроизведена на более старом компьютере Amiga 500, поскольку именно Amiga 3000 ребятам достать не удалось. DTMF-декодер они воссоздали самостоятельно, проведя небольшое расследование в Сети.
Как к вам в голову пришла идея воспроизведения «Позвоните Кузе» на стриме? С чего начинался проект?
Антон Васильев: У меня одно из хобби — реализовывать всякие безумные штуки, как, собственно, «Позвоните Кузе». Я нашёл некоторую информацию по тому, как это могло быть хардварно реализовано, и предложил Вите Карасёву сделать такую штуку и снять про неё видео. Учитывая, что нас пригласили с музеем на «Демодуляцию», мы решили в ускоренном темпе это всё сделать и провести стрим до мероприятия.
Виктор Карасев: Антон не даст соврать, что любой такой проект начинается с продумывания реализации. Обычно вариантов два — либо воспроизвести проект с использованием полностью современных технологий, на том же Arduino, либо постараться сделать максимально аутентично и близко к тому, что было на момент создания оригинального устройства. Второй вариант в рамках ретроспективы всегда интереснее, поэтому и было выбрано решение близкое к тому, что было у разработчиков.
Кстати, я дублировал наш проект на английском языке и публиковал успехи в Twitter. Новость об этом настолько завирусилась, что с нами вышел на контакт один из разработчиков оригинального датского Hugo. Он прислал нам фотографию оригинального DTMF-декодера, которую использовали в DOS-версии игры. Мы с Антоном очень смеялись, когда узнали, что она была реализовано ровно на той же самой микросхеме, на которой её реализовал Антон.
В целом стоит отметить, что сама идея не нова и мы не первые, кто это реализовывал. На этапе поиска информации для проекта мы узнали, что каком-то региональном канале в 1990-х годах какие-то ребята либо взяли оборудование для Кузи, либо его скопировали и проводили игры по Sega Mega Drive. Но это была локальная передача в каком-то небольшом городе.
Как получилось, что вы угадали с микросхемой?
Антон Васильев: Я провёл небольшое расследование и выяснил, что для распознавания DTMF-сигналов есть классическая микросхема MT8870. Кроме неё в то время вряд ли что-то ещё могли использовать — или только отдельный специализированный компьютер. Поэтому проект делал на этой микросхеме. Ну и да, оказалось, что по меньшей мере в DOS-версии игры используется именно такая микросхема. Изначально, конечно, с Amiga использовали отдельную плату компьютера промышленного уровня.
Тяжело было достать компоненты?
Антон Васильев: На самом деле, нет. Они продаются во многих магазинах радиоэлектроники, и никакой проблемы тут нет. Опытный образец платы для обработки сигналов с телефона сделали буквально за неделю, взяли Amiga 500, чуть осовременили элементную базу. Я всё это делал на старых микросхемах 1990-х годов, чтобы попасть в антураж.
Нам писали, кстати, что мы пошли неверным путём — якобы надо было делать на Arduino, программированием. Но у нас компьютер 1989-го года, это не та история. Поэтому я взял оригинальные логические микросхемы и на них все это собрал. Получилось максимально дубово, но оно прекрасно работает и эмулирует джойстик.
Много денег потратили на то, чтобы раздобыть необходимые железки? Что теперь будете с ними делать?
Антон Васильев: Затраты сложно посчитать — у нас ещё на старте было на руках всё необходимое. Что касается дальнейших планов, я сейчас развожу платы для мелкой серии. Макетка остаётся для других проектов, компоненты пойдут в будущие платы.
Были какие-нибудь особые сложности при изготовлении платы или проведении стрима?
Антон Васильев: При изготовлении — абсолютно никаких. Я на макетной плате всё это собрал буквально за половину рабочего дня. А вот перед проведением стрима приходилось решать проблему с выводом сигнала и образами дискет. Мы нашли оригинальный образ на датском — две игры на шести дискетах и ещё две игры на шести дискетах. Тестовые стримы мы проводили с ними.
Но потом Владислав, основавший Вконтакте группу фанатов Кузи, посоветовал скачать немецкий образ игры на восьми дискетах. Там были все четыре игры с возможностью выбора. Ещё была игра с лабиринтом на трёх дискетах, которые приходилось переставлять. Из-за этого игру пришлось на стриме несколько раз перезапускать.
Виктор Карасев: Проблема с выводом сигнала техническая и никак не связана с самим Кузей. Адаптация такого старого оборудования, как Amiga 500, к современным реалиям всегда связана с некоторыми проблемами. Существует огромное множество всяких апскейлеров и плат, выдающих со старых сигналов очень хорошие картинки, но они стоят космических денег. Поскольку мы любители, то такие не используем. Вопросы именно технической реализации картинки не имеют ничего общего с реализацией самого проекта.
Антон Васильев: По сути у нас плата обрабатывает поступающий сигнал и прикидывается джойстиком. Ничего сложного в самом хардваре нет. Кроме того, подобную микросхему можно применить и к Sega Mega Drive, и к IBM-PC совместимым компьютерам, включив через гейм-порт. Мы планируем выложить на GitHub схему платы, но в нашем видео она есть.
Так что особо прошаренные могут сделать скриншот и собрать себе уже сейчас. Промышленно изготовленный вариант этой платы, кстати, мы передадим в музей Яндекса.
Не боитесь проблем с авторскими правами, как это регулярно происходит с Nintendo?
Виктор Карасев: По технологической части — нет. Тут важно понимать, что даже разработчики при создании игры использовали открытые технологии. Это не что-то эксклюзивное для Hugo. Создателям принадлежат права на самого персонажа, но не на разработку. Поэтому, выкладывая в общий доступ инструкции для разработки, мы не нарушаем никаких авторских прав.
Кроме того, мы не призываем зарабатывать на этом деньги и сами не берём за это оплату. На стриме один из зрителей обвинял нас в нарушении авторских прав, хотя по сути мы ничего с этого не зарабатываем. Наверняка появятся люди, которых будет интересовать этот вопрос, но мы хотели только поиграть на стриме со зрителями и не планируем это продавать. Даже в 1990-х годах линии, по которым звонили в телешоу, были бесплатные. Плата взималась только оператором в случае совершения международного звонка.
Как прошёл стрим?
Антон Васильев: Я думаю, что всё это прошло прекрасно! Если честно, я не сильно ожидал такого результата. С началом стрима обрушился шквал звонков — одновременно висело не менее 4—5 входящих звонков. Я выхватил одного человека, ему очень повезло. Потом, видимо, из-за большого потока входящих звонков и сообщений нам оператор заблокировал связь.
Возможно, конечно, это лаганула сеть или неисправность была в самой сим-карте.
Стримили мы больше двух часов. Первый дозвонившийся был входящий, потом из-за перебоев сети мы решили сами перезванивать. В основном выбирали тех, кто посылал прикольные сообщения. Если они отвечали на наши звонки, то могли поиграть в игру. Некоторые прям кричали от радости.
В общем, было очень весело.
Виктор Карасев: Мы за эти два часа перебрали практически все мемные ситуации с отсылками на телевидение. Всё сложилось настолько круто, что не хочется повторять. Но люди очень просят, поэтому под новый год мы сделаем ещё один стрим с игрой. Кроме того, по Кузе сделано довольно много игр. На первом стриме мы охватили лишь небольшой спектр.
Антон Васильев: Хотелось бы отметить некоторые технические особенности. На YouTube большая задержка в видео — несколько секунд. Поэтому мы создали сервер в Discord и отправляли игрокам ссылку на него, чтобы компенсировать эту задержку. Но у нас был один человек, который не мог к нему нормально подключиться.
Он играл фактически вслепую, ориентируясь по картинкам со стрима и нашим с Витей указаниям. Он прошёл целый уровень с железной дорогой, но увидеть последствия своих решений мог с большой задержкой.
Вы указали, что для канала это был невероятный успех. Сколько людей посмотрело стрим?
Виктор Карасев: Меньше тысячи онлайн не падал. Пиковое количество зрителей достигло уровня 1700 человек. По завершении стрима YouTube показал 35 тысяч уникальных просмотров. Эту штуку мы сделали первыми в мире — именно на любительском уровне в современном мире показали и рассказали подробно, как это работает, дав возможность поиграть.
Как часто вы сами в 90-е играли в Кузю по ТВ или на приставках?
Антон Васильев: Ни разу, но точно помню, что по телевизору смотрел и то недолго. Передачу закрыли, когда я только вошёл в сознательный возраст. 🙂
Виктор Карасев: Я очень хотел поиграть, но на тот момент жил в Санкт-Петербурге. Междугородняя связь довольно дорогая, и если бы я всё же позвонил, получил бы конкретный нагоняй от родителей!
Есть какие-нибудь напутствия для людей, желающих повторить ваш опыт?
Антон Васильев: Рекомендации по созданию платы мы опубликуем позже. По поводу реализации проектов всё просто — если идея витает в воздухе, реализуйте её. Как видите, всё довольно просто и зависит только от вашего желания.
И напоследок — назовите три ваших любимых игры, вне зависимости от времени их выпуска.
Антон Васильев: FlatOut2, Unreal Tournament (99 и 3) и, внезапно, Space Engineers. В целом, я нечасто играю, но в эти три в любой момент готов погонять.
Егор Кулешов: Ori and the Will of the Wisp, Metro Last Light и Double Dragon 2.
Илья Илембитов: Black
Позвоните Кузе! #1 (1998)
Источник: habr.com