Как включить вертикальную синхронизацию на мониторе

3 ноября 2014 г. Просмотров: 2174 Инструкции

Vertical Synchronization, VSync, или вертикальная синхронизация — это дополнительный параметр работы драйвера видеокарты. Включение вертикальной синхронизации обычно интересует заядлых геймеров, поскольку позволяет значительно улучшить графику многих игр.

Инструкция

Также читайте:

  • Сколько стоит сервер?
  • Как скачать все страницы сайта?
  • Как передать файлы через блютус?

Источник: imguru.ru

Что такое V-Sync?

Зачем нужна вертикальная синхронизация в играх? V-SYNC

Загляните в настройки GTA V или любой подобной игры. Там будет около сотни, а то и больше различных параметров. Среди них V-Sync.

У начинающего геймера уйдет масса времени, чтобы разобраться с назначением всех настроек. Но, по правде говоря, нет смысла изучать их все досконально. Это нужно только тем, кто серьезно подходит к вопросу настройки игры. Остальным пользователям достаточно оперировать несколькими ключевыми параметрами, в числе которых V-Sync.

V-Sync – это вертикальная синхронизация. Она присутствует практически во всех видеоиграх, иногда встречается в 3D-приложениях.

Что такое вертикальная синхронизация?

Если знать, что такое частота кадров в секунду, то понять принцип действия вертикальной синхронизации будет несложно.

Технология VSync нужна для того, чтобы предотвратить разрывы изображения по вертикали. Этот нежелательный эффект устраняется путем синхронизации частоты обновления монитора с частотой кадров в игре.

Допустим, монитор обладает максимальной частотой смены кадров 75 Гц, а игра работает при скорости 100 кадров в секунду. Включенный параметр VSync уравняет эти два показателя: FPS игры будет ограничен 75 кадрами в секунду, поскольку это максимум, который монитор может отобразить.

Зачем нужна вертикальная синхронизация?

Технология VSync была разработана производителями графических чипов с целью устранить дефекты изображения, возникающие при выполнении операций с высокой нагрузкой на видеокарту.

Разрывы изображения происходят, когда на экране отображается несколько кадров одновременно. Это выглядит так:

При резком движении персонажа часть его лица съезжает вбок, хотя смена кадров должна проходить незаметно для игрока. Причина этого эффекта – несоответствие частоты обновления монитора FPS игры.

Иными словами, монитор просто не «выдерживает» быструю смену кадров.

Как включить/выключить Вертикальную Синхронизацию на NVIDIA? (Вертикальный Синхроимпульс)

Если игровая сцена содержит вертикальные объекты, например, деревья, здания, столбы и прочую подобную графику, отсутствие вертикальной синхронизации будет особенно очевидным: при быстрых перемещениях предметы потеряют целостность, что может сильно подпортить удовольствие от игры. При спокойном геймплее без быстрых действий часто этот эффект остается незаметным.

Вертикальная синхронизация представляет собой комбинацию двух процессов – двойная буферизация и перелистывание страниц. По умолчанию она не позволяет GPU отправлять на монитор новые графические данные, пока на мониторе не завершится текущий цикл обновления.

Как VSync влияет на визуализацию игры?

Как уже говорилось, VSync привязывает частоту кадров игры к частоте обновления монитора: если монитор обновляет картинку при 60 Гц, то частота кадров в играх не будет превышать 60 FPS.

Калибровку дисплея, контрастность, цветовую гамму и HDR вертикальная синхронизация не затрагивает. Иногда наблюдается несущественное увеличение яркости, которую легко отрегулировать вручную.

Когда не стоит включать VSync?

Не во все игры комфортно играть при низком FPS, но это больше зависит от жанра. Чаще всего разрывы экрана очевидны в шутерах и файтингах. В них же вертикальная синхронизация может иметь нежелательные последствия.

При высоком FPS уменьшается задержка ввода данных с клавиатуры или мыши, что очень важно в играх на скорость реакции. Снижение FPS приводит к противоположному эффекту: визуализация замедляется, поэтому input lag становится заметным, иногда даже слишком.

Когда частота кадров опускается, в игре могут проявляться задержки ввода и заикания. Прежде чем вступать в киберспортивные соревнования, необходимо протестировать игру со включенным V-Sync в одиночном режиме.

VSync, G-Sync и FreeSync: что лучше?

У производителей видеочипов AMD и NVIDIA есть собственные аналоги вертикальной синхронизации. У AMD — Freesync, у NVIDIA – G-Sync. Эти две технологии устраняют побочные явления, возникающие при использовании стандартной реализации VSync.

Еще по теме:  Как сделать экран монитора ярче

Иными словами, FreeSync и G-Sync – это усовершенствованные технологии вертикальной синхронизации, адаптированные под GPU от конкретного производителя. Единственная проблема, связанная с этими решениями, состоит в том, что не все мониторы поддерживают G-Sync или FreeSync (или обе сразу). Это один из пунктов, который необходимо учитывать при сборке ПК и при замене компонентов.

Включать VSync или нет?

Если вертикальная синхронизация присутствует в настройках игры или монитора, ее рекомендуется включить, чтобы получить от игры наилучшие впечатления.

К особым случаям относятся онлайн-игры и киберспортивные мероприятия, в которых для игрока важная каждая миллисекунда. Там замедление отрисовки пользы не принесет.

Источник: setphone.ru

VSync в настройках видеокарты

VSync в настройках видеокарты

Наверняка многие любители компьютерных игр сталкивались с рекомендацией отключать в играх так называемую «вертикальную синхронизацию» или VSync в настройках видеокарты.
Во многих тестах производительности графических контроллеров отдельно подчеркивается, что тестирование производилось при отключенной VSync.
Что же это такое, и зачем оно нужно, если многие «продвинутые специалисты» советуют отключать эту функцию?
Чтобы понять смысл вертикальной синхронизации, необходимо совершить небольшой экскурс в историю.

Первые компьютерные мониторы работали с фиксированными разрешениями и с фиксированными частотами развертки.
С появлением мониторов EGA появилась необходимость выбора различных разрешений, что обеспечивалось двумя режимами работы, которые задавались полярностью сигналов синхронизации изображения по вертикали.

Мониторам, поддерживающим разрешение VGA и выше, потребовалась уже точная настройка частот развертки.
Для этого использовались уже два сигнала, отвечающие за синхронизацию изображения как по горизонтали, так и по вертикали.
В современных мониторах за подстройку развертки в соответствии с установленным разрешением отвечает специальная микросхема-контроллер.

Для чего же в настройках видеокарт сохранен пункт «вертикальная синхронизация», если монитор способен автоматически настраиваться в соответствии с установленным в драйвере режимом?
Дело в том, что, несмотря на то, что видеокарты способны генерировать очень большое число кадров в секунду, мониторы не могут его качественно отображать, в результате чего возникают различные артефакты: полосность и «рваное» изображение.

Чтобы этого избежать, в видеокартах предусматривается режим предварительного опроса монитора о его вертикальной развертке, с которой и синхронизируется число кадров в секунду — всем знакомые fps.
Иными словами, при частоте вертикальной развертки 85 Гц число кадров в секунду в любых играх не будет превышать восьмидесяти пяти.

Частота вертикальной развертки монитора означает, сколько раз обновляется экран с изображением в секунду.
В случае с дисплеем на основе электронно-лучевой трубки, сколько бы кадров в секунду не позволял «выжать» из игры графический ускоритель, частота развертки физически не может быть выше установленной.

В жидкокристаллических мониторах не существует физического обновления всего экрана: здесь отдельные пиксели могут светиться или не светиться.
Однако сама технология передачи данных через видеоинтерфейс предусматривает, что на монитор от видеокарты передаются кадры с определенной скоростью.
Поэтому, с долей условности, понятие «развертки» применимо и к ЖК-дисплеем.

Откуда же появляются артефакты изображения?
В любой игре количество генерируемых кадров в секунду постоянно меняется, в зависимости от сложности картинки.
Поскольку частота развертки у монитора постоянная, рассинхронизация между fps, передаваемыми видеокартой, и скоростью обновления монитора приводит к искажению изображения, которое как бы разделяется на несколько произвольных полос: одна часть из них успевает обновиться, а другая — нет.

К примеру, монитор работает с частотой развертки 75 Гц, а видеокарта в какой-либо игре генерирует сто кадров в секунду.
Иными словами, графический ускоритель работает примерно на треть быстрее, чем система обновления монитора.
За время обновления одного экрана карта вырабатывает 1 кадр и треть следующего — в результате на дисплее прорисовывается две трети текущего кадра, а его треть заменяется третью кадра следующего.

За время очередного обновления карта успевает сгенерировать две трети кадра и две трети следующего, и так далее.
На монитор же в каждые два из трех тактов развертки мы наблюдаем треть изображения от другого кадра — картинка теряет плавность и «дергается».
Особенно заметен этот дефект в динамичных сценах или, например, когда ваш персонаж в игре осматривается.

Еще по теме:  Как монитор вывести из спящего режима с помощью клавиатуры

Однако было бы в корне неправильным считать, что если видеокарте запретить генерировать более 75 кадров в секунду, то с выводом изображения на дисплей с частотой вертикальной развертки 75 Гц все было бы в порядке.
Дело в том, что в случае с обычной, так называемой «двойной буферизацией», кадры на монитор поступают из первичного кадрового буфера (front buffer), а сам рендеринг осуществляется во вторичном буфере (back buffer).
По мере заполнения вторичного буфера кадры поступают в первичный, однако поскольку операция копирования между буферами занимает определенное время, если обновление развертки монитора придется на этот момент, подергивания изображения все равно избежать не удастся.

Вертикальная синхронизация как раз и решает эти проблемы: монитор опрашивается на предмет частоты развертки и копирование кадров из вторичного буфера в первичный запрещается до того момента, пока изображение не обновится.
Эта технология прекрасно работает, когда скорость генерации кадров в секунду превышает частоту вертикальной развертки.
Но как же быть, если скорость рендеринга кадров падает ниже частоты развертки?
К примеру, в некоторых сценах у нас число fps снижается со 100 до 50.

В этом случае происходит следующее.
Изображение на мониторе обновилось, первый кадр копируется в первичный буфер, а две трети второго «рендерятся» во вторичном буфере, после чего следует очередное обновление изображения на дисплее.
В это время видеокарта заканчивает обработку второго кадра, который она еще не может отправить в первичный буфер, и происходит очередное обновление изображение тем же самым кадром, который все еще хранится в первичном буфере.

Потом все это повторяется, и в результате мы имеем ситуацию, когда скорость вывода кадров в секунду на экран в два раза ниже, чем частота развертки и на треть ниже потенциальной скорости рендеринга: видеокарта сначала «не успевает» за монитором, а потом ей, напротив, приходится ожидать, пока дисплей повторно заберет кадр, хранящийся в первичном буфере, и пока во вторичном буфере освободится место для расчета нового кадра.

Получается, что в случае с вертикальной синхронизацией и двойной буферизацией качественное изображение мы может получить только в том случае, когда число кадров в секунду равно одному из дискретной последовательности значений, рассчитываемых как соотношение частоты развертки к некоторому положительному целому числу.
К примеру, при частоте обновления 60 Гц число кадров в секунду должно быть равным 60 или 30 или 15 или 12 или 10 и т.д.
Если потенциальные возможности карты позволяют генерировать менее 60 и более 30 кадров в секунду, то реальная скорость рендеринга будет падать до 30 fps.

Вернемся к нашему примеру с частотой развертки 75 Гц и 100 кадрам в секунду.
При включении вертикальной синхронизации артефакты изображения пропадают.
Когда скорость рендеринга в особо сложных сценах снижается примерно до 60 fps и включена VSync, реальная же скорость расчета кадров падает почти вдвое.
Иными словами, вертикальная синхронизация в сочетании с двойной буферизацией хороша только тогда, когда скорость рендеринга не падает ниже частоты развертки, поскольку в других случаях производительность резко падает.

Согласитесь, было странным, если бы инженеры не нашли решения этой проблемы.
Чтобы скорость рендеринга не падала из-за ожидания, пока освободится первичный буфер, была разработана технология тройной буферизации — то есть в описанную выше схему был добавлен еще один кадровый буфер.
Благодаря этому карта может не дожидаться освобождения первичного буфера и рассчитывать картинку в этом третьем буфере.

Работает тройная буферизация следующим образом (при скорости рендеринга 50 кадров в секунду и частоте обновления монитора 75 Гц).
Первый кадр находится в первичном буфере, две трети второго кадра обрабатываются во вторичном буфере.

После обновления экрана первым кадром во вторичный буфер поступает последняя треть второго кадра, а треть третьего кадра начинает «рендериться» в третьем буфере.
После второго обновления экрана первым кадром второй кадр копируется в первичный буфер, а первая треть третьего кадра перемещается во вторичный буфер.
Оставшиеся две трети кадра номер три обрабатываются в третьем буфере, происходит первое обновление экрана вторым кадром, а кадр три полностью переносится во вторичный буфер.
Затем этот процесс повторяется с начала.

Еще по теме:  При включении компьютера черный экран но горит лампочка монитора

Как нетрудно подсчитать, в данном случае два кадра выводятся на экран за три цикла обновления, что составляет две трети от частоты развертки, то есть, 50 кадров в секунду, а это и есть полная потенциальная скорость рендеринга для рассматриваемого примера.
Благодаря схеме тройной буферизации минимизируется время простоя видеокарты, и, как видим, это дает очень хорошие результаты.

К сожалению, тройную буферизацию поддерживают далеко не все компьютерные игры.
К тому же, она отнимает вычислительные ресурсы и определенную часть видеопамяти.
Однако пока альтернативы этой технологии для получения высококачественного изображения при низкой скорости рендеринга не существует.

После прочтения этого материала у некоторых может возникнуть вопрос: так стоит задействовать вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты или лучше все-таки ее отключить.
Однозначного ответа на этот вопрос нет.
Очевидно, что если вы просто хотите посмотреть, на что способна ваша видеокарта и «прогнать» какие-то синтетические или игровые тесты, то VSync лучше отключить.

В этом случае вы не собираетесь наслаждаться картинкой или игровым процессом, а просто хотите получить информацию о максимальной производительности видеокарты в тех или иных единицах измерения.
Кстати, все тестирования графических процессоров проводятся с отключенной вертикальной синхронизацией, поэтому в реальных игровых ситуациях карта может оказаться заметно медленней, чем о ней отзывались в том или ином тесте.

Если вы хотите получить максимальное качественное изображение без артефактов, то стоит включить вертикальную синхронизацию.
Единственным недостатком этого решения будет резкое падение производительности в особо сложных сценах, когда скорость рендеринга становится ниже частоты развертки монитора.
С этим можно бороться только к том случае, если конкретное приложение поддерживается тройную буферизацию, в противном случае придется либо отключить VSync, либо смириться с временно скромной производительностью как с неизбежным фактом.

Посмотрим на примере «Центра управления» для видеокарт ATI (Catalyst Control Center), как включить или отключить вертикальную синхронизацию и тройную буферизацию.
Напомним, что Catalyst Control Center работает только при наличии установленной в системе среды .NET Framework 1.1, которую можно бесплатно скачать с сайта Misrosoft.
Этой утилитой пользоваться необязательно — все видеокарты ATI могут работать и с традиционной «Панелью управления» (Control Panel).

Получить доступ к настройкам VSync

Чтобы получить доступ к настройкам VSync, необходимо в «дереве» слева выбрать пункт 3D и подпункт «All Settings» — раздел «Wait For Vertical Refresh».
По умолчанию установлены следующие настройки: вертикальная синхронизация отключена, но ее может задействовать запущенное приложение.

Это самая разумная настройка, и в подавляющем большинстве случаев ее изменять не стоит.
Если перевести рычажок в крайнее левое положение, то VSync будет принудительно отключена, в крайнее правое — принудительно включена.
Крайнее левое положение обеспечит максимально возможную производительность, а крайнее правое — наивысшее качество.
Здесь же можно включить вертикальную синхронизацию, но если приложение ее не требует, то она использоваться не будет.

Включить тройную буферизацию

Включить тройную буферизацию можно, зайдя в пункт «3D» и подпункт «API Specific».
Здесь сразу становится очевидным, почему эту возможность поддерживают далеко не все игры: тройная буферизация возможна лишь для приложений, работающих с программным интерфейсом (API) OpenGL.
Соответствующая строчка предусмотрена именно в настройках для этого API — второй пункт снизу.
По умолчанию тройная буферизация отключена.

Наконец, еще раз подчеркнем, что все вышеизложенное касается и ЭЛТ-, и ЖК-мониторов.
Несмотря на принципиальные отличия в принципах вывода изображения, для видеокарты (то есть, ее драйвера, операционной системы и конкретного приложения) это однотипные устройства, на которые отправляются сгенерированные кадры с определенной частотой.
Впрочем, владельцам жидкокристаллических дисплеев повезло больше: для этих мониторов типичная частота развертки — всего 60 Гц, а при наличии мощной видеокарты скорость рендеринга будет падать ниже 60 fps в редких случаях.

Надеемся, что эта небольшая статья помогла вам получить ответы на вопросы, которые с завидной регулярностью появляются в форумах по видеокартам.
Как видите, все довольно просто, но и неоднозначно …

Источник: faqhard.ru

Оцените статью
Добавить комментарий