Какие существуют типы графики в зависимости от способа формирования изображения на экране монитора

Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

Можно рассмотреть следующие области применения компьютерной графики.

Научная графика

Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства – графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Виды компьютерной графики

Деловая графика

Деловая графика – область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки – вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика

Конструкторская графика используется в работе инженеров–конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика

Иллюстративная графика – это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика

Художественная и рекламная графика – ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти.

Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и » движущихся картинок». Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Что такое растровая и векторная графика?

Одним из первых известных фильмов был фильм «Звездные войны». Он был создан с помощью суперкомпьютера Сгау. Этапы дальнейшего развития компьютерного кинематографа можно проследить по таким фильмам, как «Терминатор-2», «Вавилон 5», и др. До недавнего времени технологии компьютерной графики использовались для спецэффектов, создания изображений экзотических чудовищ, имитации стихийных бедствий и других элементов, которые являлись лишь фоном для игры живых актеров. В 2001 году вышел на экраны полнометражный кинофильм «Финальная фантазия», в котором все, включая изображения людей, синтезировано компьютером – живые актеры только озвучили роли за кадром.

Компьютерная анимация

Компьютерная анимация – это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Графика для Интернета

Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

Виды компьютерной графики

Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровый метод – изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото– и видеокамеры.

Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.

Векторный метод – это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор – это набор данных, характеризующих какой–либо объект.

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.

Сравнительная характеристика растровой и векторной графики

Критерий сравнения Растровая графика Векторная графика
Способ представления изображения Растровое изображение строится из множества пикселей Векторное изображение описывается в виде последовательности команд
Представление объектов реального мира Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества
Качество редактирования изображения При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества
Особенности печати изображения Растровые рисунки могут быть легко напечатаны на принтерах Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы
Еще по теме:  Сколько должна быть яркость монитора

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо.

Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА

Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.

Основные понятия трехмерной графики

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.

Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.

Деформация объекта обеспечивается перемещением контрольных точек, расположенных вблизи. Каждая контрольная точка связана с ближайшими опорными точками, степень ее влияния на них определяется удаленностью. Другой метод называют сеткой деформации. Вокруг объекта или его части размещается трехмерная сетка, перемещение любой точки которой вызывает упругую деформацию как самой сетки, так и окруженного объекта.

Еще одним способом построения объектов из примитивов служит твердотельное моделирование. Объекты представлены твердыми телами, которые при взаимодействии с другими телами различными способами (объединение, вычитание, слияние и др.) претерпевают необходимую трансформацию.

Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства. Свойства поверхности описываются в создаваемых массивах текстур, в которых содержатся данные о степени прозрачности материала, коэффициенте преломления, цвете в каждой точке, цвете блика, его ширине и резкости и др.

После завершения конструирования и визуализации объекта приступают его » оживлению», т.е. заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах.

Применение сложных математических моделей позволяет имитировать различные физические эффекты: взрывы, дождь, снег, огонь, дым, туман и др.

Основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают три пакета: 3D Studio Max фирмы Kinetix; Softimage 3D компании Microsoft; Maya, разработанная консорциумом известных компаний (Alias, Wavefront, TDI). На сегодняшний день Maya является наиболее передовым пакетом в классе средств создания и обработки трехмерной графики для персональных компьютеров.

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

– спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

– спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

– присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

– настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

– задать траектории движения объектов;

– рассчитать результирующую последовательность кадров;

– наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.

Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.

Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:

– свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted);

– свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);

– зеркально отраженный свет (Reflected);

– блики, то есть отраженный свет источников (Specular);

– собственное свечение поверхности (Self Illumination).

Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.

После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения.

Еще по теме:  Почему при включении компьютера не включается монитор и клавиатура и мышь

Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.

Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств.

В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом.

Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.

Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.

Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.

Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.

Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.

Источник: lektsia.com

Что такое компьютерная графика – ее виды и назначение

Создание компьютерной графики в начале становления компьютеров, считалось уделом программистов и вообще малопонятным процессом. Со значительным расширением возможностей компьютерной техники, понимать компьютерную графику и заниматься её созданием стало намного легче. Для пользователя ПК знания о графике были бы нелишними.

Что из себя представляет компьютерная графика?

Компьютерная графика

Компьютерная графика (или CG, от англ. Computer Graphics) представляет собой вид деятельности, в которой компьютерную технику используют для получения, редактирования, хранения и визуализации информации, получаемой из внешнего мира, в виде цифровой информации. В настоящее время существуют профессиональные мощные программы, которые нужны только для синтеза и обработки графической информации. CG имеет огромное преимущество перед традиционными картинами, рисунками на бумаге, холсте или другими видами искусства: в любой момент изображение можно изменить без каких-либо следов с помощью технических средств.

Немного истории

Впервые появившиеся ЭВМ преследовали одну цель (что понятно из их названия): расчёт и вычисления. При появлении электронно-лучевой трубки (или трубки Вильямса), встраиваемой в мониторы, теоретически возникла возможность выводить картинку на монитор в виде двоичного кода (1 и 0). В 1952 году британский инженер запрограммировал выведение программы «ОХО» (те самые крестики-нолики) на ЭЛТ, что может считаться первой в мире компьютерной игрой.

История возникновения

В 1955 году было изобретено световое перо, аналог устройства ввода графических данных на монитор. Следующие 50 лет проводились исследования и патентовались изобретения в области графических изображений в электронном виде.

Основные направления

В настоящем время компьютерную графику делят на 4 направления:

  1. Изобразительная. Работа направлена на создание изображений в цифровом виде.
  2. Анализ и редактирование изображений.
  3. Анализ сцен. Сравниваются несколько изображений, находятся связи между ними.
  4. Когнитивная. Достаточно новое направление, работает на основе процесса мышления. Современные нейросети используют этот принцип.

Что такое директория и папка в компьютере

Виды компьютерной графики

По способам отображения информации компьютерные изображения можно разделить на 2 большие группы: 2D и 3D. В свою очередь, они делятся на виды.

Растровая

Растровая

Здесь структурным элементом является пиксель. Чем больше пикселей, тем качественнее выглядит картинка. Но есть нюанс: при увеличении количества пикселей увеличивается и размер исходного файла. Картинку можно будет увеличить, одна качество от этого лучше не станет.

Также качество растрового изображения зависит от устройства, на котором его создают: чем мощнее компьютер, тем лучше картинка, поскольку можно обработать большее количество пикселей. Самым известным растровым редактором можно считать Adobe Photoshop.

Векторная

В её основе лежит сочетание объектов, которые принято называть примитивами: точки, прямые и косые линии, геометрических фигур. Основным базовым элементом является линия, проведённая между двумя или более точками (узлами). Преимуществом векторной графики является то, что она не требует мощных ресурсов для вычислений и не занимает больших объёмов памяти компьютера. Несколько примеров популярных графических редакторов, основанных на «векторе»:

Векторная

  • CorelDRAW;
  • Adobe illustrator;
  • Inkscape.

Трёхмерная

Человеческий глаз воспринимает объекты окружающего мира в трёх координатах: длина, ширина и высота. Так и строятся 3D-изображения. Правда, это визуальный обман: на монитор картинка все-равно выводится всего в двух плоскостях. Трёхмерная графика может быть воксельной или полигональной.

Еще по теме:  Топ лучших игровых мониторов

Воксельная мало чем отличается от растровой: представляет собой совокупность трёхмерных фигур.

Трёхмерная

Полигональная разновидность намного сложнее: эти изображения состоят из набора поверхностей (полигонов) разного размера, формы и цвета. В определённом порядке эти полигоны составляют трехмерные картинки, которые порой невозможно отличить от реальных объектов. Построение объектов в этом случае требует довольно мощного компьютера.

Фрактальная

Фрактальная

Этот вид основан на свойстве описывать структуры, которые похожи на базовые. Используются простые математические алгоритмы, не требующие серьёзных вычислительных процессов.

Что такое SIP телефония – принцип работы, лучшие программы и провайдеры

Сферы и области применения

Компьютерная графика используется во многих областях человеческой жизни для науки, развлечения и бытовых услуг. Вот несколько направлений, где применяется CG:

Области применения

  1. В науке. С появлением вычислительной техники работа учёных стала немого легче. Помощник, в виде практически никогда не ошибающейся машины пришёлся очень кстати. Если присоединить к этому и визуальную составляющую, то можно моделировать и проводить эксперименты только в виртуальной среде, а результаты выводить наглядно.
  2. Деловая. Тут широко используются графики, таблицы, векторы, рассматриваются статистические данные в сравнении друг с другом, проводятся презентации.
  3. Конструкторская работа. Ушли в прошлое огромные листы ватмана с вычерчиванием на них тушью планов зданий и приборов. Теперь это всё можно построить в специальных программах и рассмотреть предполагаемый объект с любой стороны и плоскости;
  4. Иллюстрации. Является основным инструментом в работе графического дизайнера. Для работы в графических редакторах не нужно образование программиста, достаточно изучить принцип работы программ и построения иллюстраций.
  5. Художественная графика, дизайн и реклама. Кино, телевидение и игростроение построены на этом направлении. Обычно создание сложной трёхмерной модели требует больших объёмов оперативной памяти, достаточного уровня профессионализма и времени.
  6. Пиксель-арт. Пиксель – маленький квадратик определённого цвета. Набор большого количества пикселей составляет изображение. Вывод графической составляющей основан на неспособности человеческого глаза вычленять отдельные пиксели из всей массы. Старые компьютерные игры и мобильные приложения созданы при помощи пиксельной графики.
  7. Анимация. Это искусство известно давно. На бумаге рисовались картинки, изображающие постепенно изменяющие положение предметы, а затем рисунки быстро сменялись друг за другом. В электронной графике принцип примерно такой же, только большую часть вычислений (как именно будет вырисовываться следующая картинка) проводит компьютер. Довольно широко распространилась технология «motion capture»: «захват движений» человека с датчиками специальной камерой, а затем выведение этих движений на экран и наложение любых слоёв изображения.
  8. Средства мультимедиа. Тут используется сочетание высококачественного двигающегося изображения с параллельным выведением звука.

Источник: composs.ru

Компьютерная графика

Материал кратко описывает применение компьютерной графики, ее классификацию и способы формирования изображения.

Подрез Надежда Александровна, БОУ ОО СПО «Орловский Техникум Путей Сообщения им. В. А. Лапочкина»

Описание разработки

Компьютерная графика — область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

Художественная и рекламная графика

Классификация компьютерной графики.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

Растровое изображение составляется из мельчайших точек (пикселов) – цветных квадратов одинакового размера.

презентация компьютерная графика

Растр — (от нем. raster — сетка, решетка) – представление изображения в виде двумерного массива точек (пикселов), упорядоченных в ряды и столбцы.

Примеры растровых изображений

Программы для работы с растровой графикой: Paint, Adobe PhotoShop.

Применение растровой графики.

ретуширование, реставрирование фотографий;

создание и обработка фотомонтажа, коллажей;

применение к изображениям различных спецэффектов;

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул.

Содержимое разработки

 Компьютерная графика - область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

Компьютерная графика — область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

Применение компьютерной графики

Применение компьютерной графики

Художественная и рекламная графика

Художественная и рекламная графика

Классификация компьютерной графики. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют: Растровая графика. Векторная графика. Трехмерная графика . Фрактальная графика. Растровая графика.</p><p> Векторная графика. Трехмерная графика . Фрактальная графика.

Классификация компьютерной графики.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

Растровая графика

  • Растровая графика.Векторная графика.Трехмерная графика . Фрактальная графика.
  • Растровая графика.
  • Векторная графика.
  • Трехмерная графика .
  • Фрактальная графика.

Растровая графика

Растровое изображение Растровое изображение составляется из мельчайших точек (пикселов) – цветных квадратов одинакового размера.

Растровое изображение

Растровое изображение составляется из мельчайших точек (пикселов) – цветных квадратов одинакового размера.

Растр - (от нем. raster - сетка, решетка) – представление изображения в виде двумерного массива точек (пикселов), упорядоченных в ряды и столбцы М Пиксель N Растр M x N (графическая сетка)

Растр — (от нем. raster — сетка, решетка) – представление изображения в виде двумерного массива точек (пикселов), упорядоченных в ряды и столбцы

Растр M x N (графическая сетка)

Примеры растровых изображений

Примеры растровых изображений

Примеры растровых изображений

Примеры растровых изображений

Программы для работы с растровой графикой: Paint Adobe PhotoShop

Программы для работы с растровой графикой:

Paint Adobe PhotoShop

Применение растровой графики. ретуширование, реставрирование фотографий; создание и обработка фотомонтажа, коллажей; применение к изображениям различных спецэффектов; сканирование изображений.

Применение растровой графики.

  • ретуширование, реставрирование фотографий;
  • создание и обработка фотомонтажа, коллажей;
  • применение к изображениям различных спецэффектов;
  • сканирование изображений.

Векторное изображение Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул.

Векторное изображение

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул.

Векторное изображение Векторная графика — способ представления объектов и изображений, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, и многоугольники.

Векторное изображение

Сложные объекты векторной графики при увеличении можно рассматривать более подробно

  • Векторная графика — способ представления объектов и изображений, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, и многоугольники.

Сложные объекты векторной графики при увеличении можно рассматривать более подробно

Примеры векторных изображений

Примеры векторных изображений

Примеры векторных изображений

Примеры векторных изображений

Программы для работы с векторной графикой: AutoCAD Corel Draw

Программы для работы с векторной графикой:

Применение векторной графики. для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем, для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем; для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов.

  • AutoCAD
  • Corel Draw

Применение векторной графики.

  • для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем,
  • для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;
  • для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов.

Трехмерная графика (3 D) Трёхмерная графика (от англ. 3 Dimensions — рус. 3 измерения ) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объёмных объектов.

Трехмерная графика (3 D)

Базовый элемент трехмерной графики – гладкая поверхность. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек.

  • Трёхмерная графика (от англ. 3 Dimensions — рус. 3 измерения ) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объёмных объектов.

Базовый элемент трехмерной графики – гладкая поверхность. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек.

Программы для работы с трехмерной графикой: 3 D Studio MAX , AutoCAD , Компас

Программы для работы с трехмерной графикой:

3 D Studio MAX ,

AutoCAD ,

Примеры трехмерных изображений .

Примеры трехмерных изображений .

Примеры трехмерных изображений .

Примеры трехмерных изображений .

Применение трехмерной графики: инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов проектирование изделия в машиностроении, видеоролики, архитектура, компьютерные игры.

Применение трехмерной графики:

  • инженерное проектирование,
  • компьютерное моделирование физических объектов
  • проектирование изделия в машиностроении,
  • видеоролики,
  • архитектура,
  • компьютерные игры.

Фрактальная графика Фрактальная графика является на сегодняшний день одним из самых быстро развивающихся перспективных видов компьютерной графики Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов.

Фрактальная графика

Фрактальная графика является на сегодняшний день одним из самых быстро развивающихся перспективных видов компьютерной графики

Фрактал — это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов.

Фрактус – состоящий из фрагментов Одним из основных свойств фрактала является самоподобие

Фрактус – состоящий из фрагментов

Одним из основных свойств фрактала является самоподобие

Программа для работы с фрактальной графикой: Программа F racplanet 4.0

Программа для работы с фрактальной графикой:

Программа F racplanet 4.0

Примеры фрактальных изображений

Примеры фрактальных изображений

Примеры фрактальных изображений

Примеры фрактальных изображений

Закрепление. Б А Г В

Закрепление.

А Б Г В

-85%

Источник: videouroki.net

Оцените статью
Добавить комментарий