Время отклика является наиболее «популярной» характеристикой любого LCD-монитора, т.к. именно на него в первую очередь обращают внимание покупатели при выборе устройства.
Физика процесса. Яркость пиксела в LCD-панели меняется за счет изменения угла поворота жидких кристаллов под действием приложенного к ним электрического поля. Поскольку жидкие кристаллы — вещество вязкое, то поворот происходит не мгновенно, а за достаточно большое время — единицы или десятки миллисекунд.
Время отклика — это суммарное время переключения пиксела с черного цвета на белый и обратно (измеряется время изменения яркости пиксела от 10% до 90%). Момент начала загорания пиксела и момент достижения им яркости 100% невозможно достоверно определить из-за наличия шумов и ограниченной точности измерительного оборудования, поэтому говорят лишь о вхождении яркости пиксела в 10% интервал. Полученное таким образом время отклика является минимальным (т.е. это минимальное значение, которое может продемонстрировать матрица). Подобный подход к измерению времени отклика не даёт покупателю полного представления о том, как будет себя вести монитор при работе с динамичной графикой.
Напряженность электрического поля и угол поворота кристаллов. Во многих игрушках, имеющих преимущественно затемненные сцены, гораздо чаще происходит переключение пиксела не с черного на белый, а с черного на темно-серый цвет.
В этом случае кристаллам необходимо повернуться на меньший угол, но скорость их поворота пропорциональна напряженности приложенного электрического поля (именно напряженностью поля и определяется угол поворота: чем меньший угол нам необходим, тем меньше должна быть напряженность прикладываемого электрического поля). Следовательно, мы имеем две противоположные тенденции. Как показывают исследования, с уменьшением угла поворота падает и скорость реакции пиксела. Т. о., в реальности время отклика всегда будет больше, чем при переключении с черного цвета на белый.
Тип матрицы. Исходя из паспортного времени отклика нельзя определенно сказать, насколько быстр монитор, т.к. у разных типов матриц зависимость времени отклика от начального и конечного состояния пиксела проявляется по-разному. Напрямую сравнивать мониторы, построенные на базе «технологически различных» матриц, полагаясь лишь на заявленные производителем цифры, некорректно. Для подобного сравнения необходим трехмерный график (поверхность) зависимости времени отклика от конечного состояния пиксела при всех возможных переходах, включая переходы между двумя промежуточными уровнями (между двумя градациями серого). Как правило, производители панелей и мониторов такой информации о своих детищах не предоставляют.
Отмеченная особенность LCD-панелей наиболее существенно будет сказываться в динамичных играх с недостаточно контрастным изображением («темных» играх). Смазывание изображения может оказаться достаточно заметным, при малом заявленном времени отклика.
Как увеличить FPS в играх и уменьшить время отклика видеокарты #shorts
Яркость и контрастность. Скорость переключения пиксела с черного на белый цвет не является абсолютным показателем времени отклика, т. к. она зависит от установленной на мониторе контрастности и яркости — снижение контрастности всегда ведет к увеличению времени отклика монитора.
Например, регулировка «Brightness» в большинстве мониторов реализована изменением яркости ламп подсветки, не связана с матрицей и никак не влияет на время отклика. Однако существуют мониторы, в которых яркость регулируется трансформацией матрицы, например, в моделях от Sony присутствует отдельная регулировка «Backlight», изменяющая яркость ламп подсветки, и регулировка «Brightness», управляющая матрицей. В случае использования «Brightness» очевидно, что время отклика зависит от положения регулятора — при низких значениях, установленных пользователем, оно может существенно возрастать.
Несимметричность времени отклика пиксела — это разница между временем зажигания и временем гашения пиксела. Например, если мы изучим два монитора со временем отклика 20 мс, у первого из них соотношение времени зажигания и гашения будет 15/5 мс (TN-панель), а у второго — 10/10 мс (MVA- и PVA-панели), то движущиеся объекты на них будут выглядеть по-разному. Тонкие черные линии при движении на белом фоне у первого монитора будут выглядеть значительно тоньше, чем они должны быть, в то время как у второго они будут сохранять свою толщину, становясь лишь несколько светлее, что воспринимается глазом значительно лучше.
Вывод: покупатель может лишь субъективно оценить время отклика монитора на качественном уровне — «меня устраивает» или «меня не устраивает», наблюдая за отображением динамичной игры на экране LCD-панели.
Источник: studfile.net
Что такое время отклика монитора и почему оно имеет значение
Их довольно много. Выбирайте из того, что действительно нужно, дабы не переплачивать. На сегодняшний день доступны:
- Монитор с изогнутым экраном не могу сказать, насколько за таким устройством (не)удобно работать. Руководствуйтесь своими предпочтениями.
- Поддержка HDR Существует мнение, что это бесполезная маркетинговая фича, направленная на выкачивание дополнительных денег.
- Сенсорный экран Для ноутбука это может быть и полезно, но для чего подобное может понадобиться в обычном мониторе? Но выбирать, конечно, вам.
- Поддержка 3D А надо? 3D в кинотеатрах также демонстрирует спад.
- Встроенные колонки На хорошее качество звука рассчитывать вряд ли можно. Но как пищалка вполне подойдёт.
- Наличие USB-портов Сомнительная возможность для обладателей системных блоков. Хотя кому-то может будет полезно.
- Встроенная веб-камера В принципе, для простого общения подойдёт. Но учтите, что качество видео будет весьма посредственным.
- Отображение более 1 миллиарда цветов Эта особенность пригодится разве что профессиональным дизайнерам/художникам. Каждая компонента (красная/синяя/зелёная) в таких устройствах представлена не восемью битами, а десятью (или более). Рядовому пользователю за глаза стандартных 16+ миллионов цветов, получаемых из 256 градаций каждой компоненты.
- И ещё невесть что Выбирайте по своему вкусу.
Диагональ
Понятие, знакомое всем. С одной стороны, чем диагональ больше, тем комфортнее находиться перед монитором. С другой стороны, слишком большая диагональ тоже будет вызывать дискомфорт при стандартном (достаточно близком) нахождении перед монитором.
Просто представьте, что вы сидите на расстоянии вытянутой руки перед телефоном, а затем перед телевизором в 42″. Согласитесь, что комфортно не будет в обоих случаях.
Вообще, вопрос выбора диагонали довольно индивидуален. Многое зависит от расстояния до глаз.
Не меньше влияет и физиология, точнее, поле зрение. Узкое поле не позволит воспринимать всю картинку в целом, что заставит чаще переводить взгляд.
Судя по запросам, наибольшим спросом пользуются модели с диагональю от 24 до 27 дюймов. Ещё один большой пласт — от 19″ до 22″, но это можно назвать бюджетными моделями. Хотя, повторюсь, всё индивидуально. Кто-то пересаживается на 32″ и не может нарадоваться, другие наоборот переходят на 22″ с более громоздких моделей.
На мой взгляд, 24 дюйма (плюс/минус) являются хорошим выбором.
Частота и время отклика
Частота обновления — максимальное число кадров, которое способен выводить монитор. Если игра будет выдавать 200 FPS, а монитор работает на 60 Гц, более 2/3 кадров будут просто потеряны — не смогут физически отобразиться. Хотя возможен артефакт, известный как разрыв кадра — видеокарта отрисовывает один кадр, а потом поверх него начинает выводить второй, и в этот момент монитор отображает картинку. Спасением является установка в настройках игры вертикальной синхронизации.
Достаточным минимумом считается 60 Гц. Профессиональным игрокам может быть необходимо более 120 Гц. Если вы пробовали у друзей играть на такой частоте и не увидели разницы, вроде как смысла в переплате за высокую частоту нет. Но монитор обычно покупается надолго, и если вдруг потом «распробуете» прелесть 100+ FPS, придётся менять монитор. Разумный компромисс — монитор на 75 Герц.
Это особенно актуально для IPS-матриц.
Время отклика — показывает, как часто монитор способен изменять изображение. Определение очень похоже на частоту, но физически это абсолютно разные понятия. По сути, это время, за которое монитор, получив картинку, сможет её полностью отобразить (частота же показывает, сколько раз монитор соглашается получать изображение для вывода).
Почти на всех мониторах указывается значение, называемое GtG (grey to grey). Это время, в течение которого пиксели меняют серый цвет с 90% до 10% яркости. Однако мы не работает с серыми полутонами. Пиксели могут быть чёрные, белые, красные, синие… Поэтому реальное время отклика выше.
Здесь я говорю про отзывчивость всей панели, т. е. время, за которое одно изображение полностью заменяется другим. Очевидно, что от кадра к кадру оно меняется, но почти всегда будет больше пресловутого GtG.
Раньше доходило до смешного: указывалась частота 144 Гц и время отклика 8 мс. Переведя на понятный язык: монитор принимает новые изображения 144 раза в секунду, но физически отобразить их все не может; для этого требуется отклик максимум в 7 миллисекунд (по факту даже меньше). В результате на экране будут шлейфы от предыдущих изображение, и нахождение перед таким монитором получится некомфортным.
Коротко про время отклика: чем меньше, тем лучше. Для IPS и *VA можно остановиться на 5 мс, для TN на высоких частотах (от 144 Гц) — 1-2 мс.
Источник: dibroff.ru