Частота возникновения у операторов симптомов зрительного утомления определяется следующими основными факторами:
— светотехническими характеристиками дисплея;
— физическими характеристиками световой среды на рабочих местах;
— физиологическими особенностями функционального состояния органа зрения операторов.
— изображение на экране компьютера от традиционного печатного текста имеет следующие отличия:
— изображение на экране является самосветящимся, тогда как печатный текст воспринимается только в отраженном свете;
— изображение на экране формируется дискретными точками, тогда как печатные знаки образованы непрерывными линиями;
— контрастность изображения на экране может регулироваться;
— значение яркости изображения на экране подвержено колебаниями внутри одного символа (знака);
— изображение на экранах характеризуется периодическим мерцанием, основной временной характеристикой которого является регенерация, выражаемая в герцах;
03 08 Разрешение
— изображение на экране также характеризуется скоростью его развертки, осуществляемой на глазах у оператора.
Указанные особенности рассматриваются как факторы риска для зрительной системы человека.
Основным источником электромагнитного излучения на рабочем месте оператора ПЭВМ является видеодисплейный терминал (ВДТ). СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 устанавливает предельно допустимые значения визуальных параметров ВДТ, контролируемые на рабочих местах, представленные в таблице 6.9.
Таблица 6.9 — Визуальные параметры ВДТ, контролируемые на рабочих местах
Яркость белого поля
Не менее 35 кд/кв.м
Неравномерность яркости рабочего стола
Контрастность (для монохромного режима)
Временная нестабильность изображения (мелькания)
Не должна фиксироваться
Пространственная нестабильность изображения (дрожание)
Не более 2 х 10(-4L), где L — проектное расстояние наблюдения, мм
Учитывая результаты анализа физических характеристик более 200 мониторов современных компьютеров от ведущих производителей (Bilinea.CTX, Daewoo, Hitachi, LG, MAG, Panasonic, Philips, Samsung, Sony, ViewSonic и др.), можно дать следующие рекомендации по выбору и использованию в процессе профессиональной деятельности различных моделей мониторов, представленных на современном рынке.
Размер экрана монитора
Выбор размера монитора всегда связан с тем, как используется компьютер, а также какие обычно используются приложения. В зависимости от этого, требуется отображение с большей или меньшей детализацией.
Мониторы с большой диагональю представляются лучшим решением даже при наличии некоторых проблем, таких как стоимость и требуемое пространство на рабочем столе.
При использовании электронного учебно-методического комплекса по дисциплине «Проектирование АСОИУ» стоит остановить свой выбор на 17″ мониторе с разрешением 1280×1024 [12].
Максимальная разрешающая способность
Максимальная разрешающая способность — одна из основных характеристик монитора.
Монитор работает только на 1024х768 Решено!!
Определение реальной максимальной разрешающей способности мониторов с теневой маской производиться по формуле:
MRII = горизонтальный размер/(0,866 х шаг триад);
MRV = вертикальный размер / (0,866 х шаг триад),
где MRII — максимальное разрешение по горизонтали; MRV — максимальное разрешение по вертикали.
Например, для 17″ монитора с шагом точек 0,25 мм и размером используемой области экрана 320×240 мм максимальная разрешающая способность составляет 1478×1100 точек (320/(0,866×0,25)=1478 MRII 240/(0,866×0,25) = 1109 MRV).
Для мониторов с апертурной решеткой используется формула:
MRII = горизонтальный размер/горизонтальный шаг полосок;
MRV = вертикальным размер/вертикальный шаг полосок.
Например, для 17″ монитора с трубкой, использующей апертурную решетку и шагом полосок 0,25 мм по горизонтали и размером используемом области экрана 320×240 мм, получим максимальную разрешающую способность 1280 точек по горизонтали, апертурная решетка не имеет шага по вертикали, и разрешающая способность по вертикали и такой трубки ограничена только фокусировкой луча.
Разрешающая способность монитора также накладывает ограничение по минимальной величине видеопамяти для отображения требуемого количества оттенков.
Кроме того, на величину максимально поддерживаемого монитором разрешения напрямую влияет частота горизонтальной развертки электронного луча. Значение горизонтальной развертки монитора показывает, какое предельное число горизонтальных строк на экране монитора может прочертить электронный луч за одну секунду. Соответственно, чем выше это значение, тем выше разрешение может поддерживать монитор при приемлемой частоте кадров. Минимальной частотой кадров, безопасной для зрительного восприятия, считается 75 Гц.
Частота регенерации изображения
Мерцание изображения приводит к утомлению глаз, головным болям и даже к ухудшению зрения. Чем выше частота регенерации, тем более устойчивым выглядит изображение на экране. Значение частоты регенерации зависит от используемого разрешения, электрических параметров монитора и возможностей видеоадаптера. В таблице 6.10 приведены значения минимально допустимых частот регенерации мониторов для разных разрешений.
Таблица 6.10 — Минимально допустимые частоты регенерации мониторов
Источник: studentopedia.ru
Разрешение (компьютерная графика)
Разреше́ние — степень детализации рассматриваемого объекта или процесса при создании его изображения. Термин обычно применяется к изображениям в цифровой или фотоэмульсионной форме (например, при описания уровня грануляции фотоплёнки, фотобумаги или иного физического носителя).
Более высокое разрешение означает уровень детализации, при которой можно рассматривать более мелкие элементы. Например, в микроскопии разрешение определяется диапазоном рассматриваемых точек исследуемого микроэлемента и определяется расстояним между двумя соседними точками или рисками, которые глаз не способен увидеть.
- 1 Разрешение изображения
- 2 Разрешение процесса
- 3 Разреше́ние устройства
- 4 Разрешение дисплея
Разрешение изображения [ править | править код ]
Разрешение растровых изображений может выражаться в виде двух целых чисел, например: 1600 × 1200 — в данном случае эти числа означают размеры изображения в пикселях по горизонтали и вертикали. Большинство форматов графических файлов позволяют хранить данные о разрешении в dpi, но это исключительно справочная величина.
Для векторных изображений понятие разрешения неприменимо.
Разрешение процесса [ править | править код ]
Для обозначения разрешающей способности различных процессов преобразования изображений (сканирование, печать, растеризация и т.п.) используют следующие термины:
- dpi ( англ. dots per inch ) — количество точек на дюйм;
- ppi ( англ. pixels per inch ) — количество пикселей на дюйм;
- lpi ( англ. lines per inch ) — количество линий на дюйм;
- spi ( англ. samples per inch ) — количество сэмплов на дюйм
По историческим причинам величины стараются приводить к dpi, хотя с практической точки зрения ppi более однозначно характеризует для потребителя процессы печати или сканирования. lpi широко используется в полиграфии. spi используется для описания внутренних процессов устройств или алгоритмов.
Разреше́ние устройства [ править | править код ]
Разреше́ние устройства описывает максимальное разрешение изображения, получаемого с помощью устройства ввода или вывода. Например, под разрешением экрана монитора обычно понимают размеры изображения в пикселах: 800 × 600, 1024 × 768, 1280 × 1024. Разрешение принтера, сканера обычно указывают в DPI: 300 DPI, 600 DPI, 1200 DPI.
Разрешение дисплея [ править | править код ]
Для типичных разрешений мониторов и экранов устройств существуют устоявшиеся буквенные обозначения:
- QVGA — 320×240; стандарт для PocketPC, КПК под управлением Linux, а также многих современных мобильных телефонов и смартфонов
- HVGA — 640×240 или 320×480; применялись в КПК клавиатурной серии HPJornada и ряде КПК Psion или Palm/SonyClie соответственно
- VGA — 640×480 — 0,3 Мпикс; стандарт для PocketPC, КПК под управлением Linux, а также стандартное разрешение многих фотокамер в мобильных телефонах и смартфонах
- WVGA — 800×480; стандарт для UMPC и MID
- SVGA — 800×600
- WSVGA — 1024×600
- XGA — 1024×768
- XGA+ — 1152×864
- WXGA — 1280×768 — 0.98 МПикс.
- SXGA — 1280×1024 — 1.3 МПикс.
- WXGA+ — 1440×900 — 1.3 МПикс.
- SXGA+ — 1400×1050 — 1.5 МПикс.
- WSXGA — 1600×1024 — 1.6 МПикс.
- WSXGA+ — 1680×1050 — 1.8 МПикс.
- UXGA — 1600×1200 — 1.9 МПикс.
- Full HD — 1920×1080
- WUXGA — 1920×1200 — 2.3 МПикс.
- QXGA — 2048×1536 — 3.1 МПикс.
- QWXGA — 2048×1152 — 2.4 МПикс.
- WQXGA — 2560×1600 — 4.1 МПикс.
- QSXGA — 2560×2048 — 5.2 МПикс.
- WQSXGA — 3200×2048 — 6.6 МПикс.
- QUXGA — 3200×2400 — 7.7 МПикс.
- WQUXGA — 3840×2400 — 9.2 МПикс.
- HSXGA — 5120×4096 — 21 МПикс.
- WHSXGA — 6400×4096 — 26 МПикс.
- HUXGA — 6400×4800 — 31 МПикс.
- WHUXGA — 7680×4800 — 37 МПикс.
VIC-II multicolor, IBM PCjr 16-color | 160×200 | 4:5 | 32,000 |
TMS9918, ZX Spectrum | 256×192 | 4:3 | 49,152 |
CGA 4-color, Atari ST 16 color, VIC-II HiRes, Amiga OCS NTSC LowRes | 320×200 | 16:10 | 64,000 |
QVGA | 320×240 | 4:3 | 76,800 |
Acorn BBC 40 column modes | 320×256 | 5:4 | 76,800 |
Amiga OCS PAL LowRes | 320×256 | 5:4 | 76,800 |
WQVGA | 432×240 | 18:10 | 103,680 |
HVGA | 480×320 | 3:2 | 153,200 |
Black ) | 512×342 | 3:2 | 175,104 |
Macintosh LC (12″)/Color Classic | 512×384 | 4:3 | 196,608 |
Atari ST 4 color, CGA mono, Amiga OCS NTSC HiRes | 640×200 | 16:5 | 128,000 |
Acorn BBC 80 column modes | 640×256 | 5:4 | 163,840 |
Amiga OCS PAL HiRes | 640×256 | 5:2 | 163,840 |
EGA | 640×350 | 64:35 (approx. 9:5) | 224,000 |
Atari ST mono, Amiga OCS NTSC interlaced | 640×400 | 16:10 | 256,000 |
VGA and MCGA | 640×480 | 4:3 | 307,200 |
Amiga OCS PAL interlaced | 640×512 | 5:4 | 327,680 |
HGC | 720×348 | 60:29 (approx. 2:1) | 250,560 |
MDA | 720×350 | 72:35 (approx. 2:1) | 252,000 |
Apple Lisa | 720×360 | 2:1 | 259,200 |
WGA or WVGA | 800×480 | 5:3 | 384,000 |
SVGA | 800×600 | 4:3 | 480,000 |
XGA | 1024×768 | 4:3 | 786,432 |
NeXTcube | 1120×832 | 35:26 (approx. 4:3) | 931,840 |
XGA+ | 1152×864 | 4:3 | 995,328 |
Sun | 1152×900 | 32:25 (approx. 4:3) | 1,036,800 |
SXGA | 1280×1024 | 5:4 | 1,310,720 |
WXGA 1 | 1280×800 | 16:10 | 1,024,000 |
WXGA 1 | 1366×768 | 16:9 | 1,049,088 |
WSXGA or WXGA+ | 1440×900 | 16:10 | 1,296,000 |
SXGA+ | 1400×1050 | 4:3 | 1,470,000 |
WSXGA | 1600×1024 | 25:16 | 1,638,400 |
WSXGA+ | 1680×1050 | 16:10 | 1,764,000 |
UXGA | 1600×1200 | 4:3 | 1,920,000 |
WUXGA | 1920×1200 | 16:10 | 2,304,000 |
QXGA | 2048×1536 | 4:3 | 3,145,728 |
QWXGA | 2048×1152 | 16:9 | 2,359,296 |
WQXGA | 2560×1600 | 16:10 | 4,096,000 |
QSXGA | 2560×2048 | 5:4 | 5,242,880 |
WQSXGA | 3200×2048 | 25:16 | 6,553,600 |
QUXGA | 3200×2400 | 4:3 | 7,680,000 |
WQUXGA | 3840×2400 | 16:10 | 9,216,000 |
HSXGA | 5120×4096 | 5:4 | 20,971,520 |
WHSXGA | 6400×4096 | 25:16 | 26,214,400 |
HUXGA | 6400×4800 | 4:3 | 30,720,000 |
WHUXGA | 7680×4800 | 16:10 | 36,864,000 |
Замечание 1: WXGA определяет диапазон разрешений с шириной от 1280 до 1366 пикселей и высотой от 720 до 800 пикселей.
Источник: traditio.wiki
Определение разрешающей способности экрана и установка графического режима.
Во всех подобных задачах требуется найти ту или иную величину.
Видеопамять — это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Иными словами для получения на экране монитора картинки её надо где-то хранить. Для этого и существует видеопамять. Чаще всего ее величина от 512 Кб до 4 Мб для самых лучших ПК при реализации 16, 7 млн. цветов.
Объем видеопамяти рассчитывается по формуле: V= I* X* Y, где I – глубина цвета отдельной точки, X, Y – размеры экрана по горизонтали и по вертикали (произведение х на у – разрешающая способность экрана).
Экран дисплея может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.
В графическом режиме экран разделяется на отдельные светящиеся точки, количество которых зависит от типа дисплея, например 640 по горизонтали и 480 по вертикали. Светящиеся точки на экране обычно называют пикселями, их цвет и яркость может меняться. Именно в графическом режиме появляются на экране компьютера все сложные графические изображения, создаваемыми специальными программами, которые управляют параметрами каждого пикселя экрана. Графические режимы характеризуются такими показателями как:
— разрешающая способность (количество точек, с помощью которых на экране воспроизводится изображение) — типичные в настоящее время уровни разрешения 800*600 точек или 1024*768 точек. Однако для мониторов с большой диагональю может использоваться разрешение 1152*864 точки.
— глубина цвета (количество бит, используемых для кодирования цвета точки), например, 8, 16, 24, 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, Тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора может быть вычислено по формуле K =2 I , где K – количество цветов, I – глубина цвета или битовая глубина.
Кроме перечисленных выше знаний учащийся должен иметь представление о палитре:
— палитра (количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения), например 4 цвета, 16 цветов, 256 цветов, 256 оттенков серого цвета, 2 16 цветов в режиме называемом High color или 2 24 , 2 32 цветов в режиме True color.
Учащийся должен знать также связи между единицами измерения информации, уметь переводить из мелких единиц в более крупные, Кбайты и Мбайты, пользоваться обычным калькулятором и Wise Calculator.
Уровень «3»
1. Определить требуемый объем видеопамяти для различных графических режимов экрана монитора, если известна глубина цвета на одну точку.(2.76 [3])
Глубина цвета (бит на точку)
Решение:
1. Всего точек на экране (разрешающая способность): 640 * 480 = 307200
2. Необходимый объем видеопамяти V= 4 бит * 307200 = 1228800 бит = 153600 байт = 150 Кбайт.
3. Аналогично рассчитывается необходимый объем видеопамяти для других графических режимов. При расчетах учащийся пользуется калькулятором для экономии времени.
Ответ:
Глубина цвета (бит на точку)
2. Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10 ´ 10 точек. Какой объем памяти займет это изображение? ( 2.6 8 [3])
Решение:
- Количество точек -100
- Так как всего 2 цвета черный и белый. то глубина цвета равна 1 ( 2 1 =2)
- Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит
Аналогично решается задаа 2.69[3]
3. Для хранения растрового изображения размером 128 x 128 пикселей отвели 4 КБ памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения. (ЕГЭ_2005, демо, уровень А). (См. также задачу 2.73 [3 ])
Решение:
- Определим количество точек изображения. 128*128=16384 точек или пикселей.
- Объем памяти на изображение 4 Кб выразим в битах, так как V=I*X*Y вычисляется в битах. 4 Кб=4*1024=4 096 байт = 4096*8 бит =32768 бит
- Найдем глубину цвета I =V/(X*Y)=32768: 16384=2
- N=2 I , где N – число цветов в палитре. N=4
Ответ: 4
4. Сколько бит видеопамяти занимает информация об одном пикселе на ч/б экране (без полутонов)? ([6], C. 143, пример 1)
Решение:
Если изображение Ч/Б без полутонов, то используется всего два цвета –черный и белый, т.е. К=2, 2 i =2, I= 1 бит на пиксель.
Ответ: 1 пиксель
5. Какой объем видеопамяти необходим для хранения четырех страниц изображения, если битовая глубина равна 24, а разрешающая способность дисплея- 800 х 600 пикселей? ([6], №63)
Решение:
- Найдем объем видеопамяти для одной страницы: 800*600*24=11520000 бит =1440000 байт =1406, 25 Кб ≈ 1, 37 Мб
- 1, 37*4 =5, 48 Мб ≈ 5.5 Мб для хранения 4 страниц.
Ответ: 5.5 Мб
Уровень «4»
6.Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024 х 768 точек и палитрой цветов из 65536 цветов. (2.48 [3])
Методические рекомендации:
Если ученик помнит, что режим High Color – это 16 бит на точку, то объем памяти можно найти, определив число точек на экране и умножив на глубину цвета, т.е. 16. Иначе ученик может рассуждать так:
Решение:
1. По формуле K=2 I , где K – количество цветов, I – глубина цвета определим глубину цвета. 2 I =65536
Глубина цвета составляет: I = log265 536 = 16 бит (вычисляем с помощью программы Wise Calculator )
2..Количество точек изображения равно: 1024´ 768 = 786 432
3. Требуемый объем видеопамяти равен: 16 бит ´ 786 432 = 12 582 912 бит = 1572864 байт = 1536 Кб =1, 5 Мб ( »1, 2 Мбайта. Ответ дан в практикуме Угринович). Приучаем учеников, переводя в другие единицы, делить на 1024, а не на 1000.
Ответ: 1, 5 Мб
7. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 16. Во сколько раз уменьшится объем занимаемой им памяти? (2.70, [3])
Решение:
Чтобы закодировать 65536 различных цветов для каждой точки, необходимо 16 бит. Чтобы закодировать 16 цветов, необходимо всего 4 бита. Следовательно, объем занимаемой памяти уменьшился в 16: 4=4 раза.
Ответ: в 4 раза
8. Достаточно ли видеопамяти объемом 256 Кбайт для работы монитора в режиме 640 ´ 480 и палитрой из 16 цветов? (2.77 [3])
Решение:
1. Узнаем объем видеопамяти, которая потребуется для работы монитора в режиме 640х480 и палитрой в 16 цветов. V=I*X*Y=640*480*4 (2 4 =16, глубина цвета равна 4),
V= 1228800 бит = 153600 байт =150 Кб.
Ответ: достаточно
9. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 х 256 пикселей, если известно, что в изображении используется палитра из 2 16 цветов. Саму палитру хранить не нужно.
1) 128
2) 512
3) 1024
4) 2048
(ЕГЭ_2005, уровень А)
Решение:
Найдем минимальный объем памяти, необходимый для хранения одного пикселя. В изображении используется палитра из 2 16 цветов, следовательно, одному пикселю может быть сопоставлен любой из 2 16 возможных номеров цвета в палитре. Поэтому, минимальный объем памяти, для одного пикселя будет равен log2 2 16 =16 битам. Минимальный объем памяти, достаточный для хранения всего изображения будет равен 16*256*256 =2 4 * 2 8 * 2 8 =2 20 бит=2 20 : 2 3 =2 17 байт = 2 17 : 2 10 =2 7 Кбайт =128 Кбайт, что соответствует пункту под номером 1.
Ответ: 1
10. Используются графические режимы с глубинами цвета 8, 16. 24, 32 бита. Вычислить объем видеопамяти, необходимые для реализации данных глубин цвета при различных разрешающих способностях экрана.
Примечание: задача сводится в конечном итоге к решению задачи №1 (уровень «3», но ученику самому необходимо вспомнить стандартные режимы экрана.
11. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 28800 бит/с, чтобы передать цветное растровое изображение размером 640 х 480 пикселей, при условии, что цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами? (ЕГЭ_2005, уровень В)
Решение:
1. Определим объем изображения в битах:
3 байт = 3*8 = 24 бит,
V=I*X*Y=640*480*24 бит =7372800 бит
2. Найдем число секунд на передачу изображения: 7372800: 28800=256 секунд
Ответ: 256.
12. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 14400 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800 х 600 пикселей, при условии, что в палитре 16 миллионов цветов? (ЕГЭ_2005, уровень В)
Решение:
Для кодирования 16 млн. цветов требуется 3 байта или 24 бита (Графический режим True Color). Общее количество пикселей в изображении 800 х 600 =480000. Так как на 1 пиксель приходится 3 байта, то на 480000 пикселей приходится 480000*3=1 440 000 байт или 11520000 бит. 11520000: 14400 = 800 секунд.
Ответ: 800 секунд.
13. Современный монитор позволяет получать на экране 16777216 различных цветов. Сколько бит памяти занимает 1 пиксель? ([6], с.143, пример 2)
Решение:
Один пиксель кодируется комбинацией двух знаков «0» и «1». Надо узнать длину кода пикселя.
2 х =16777216, log2 16777216 =24 бит
Ответ: 24.
14. Каков минимальный объем памяти ( в байтах), достаточный для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 х 32 пикселя, если известно, что в изображении используется не более 16 градаций серого цвета.(ЕГЭ_2005, уровень А)
Решение:
- Глубина цвета равна 4, т.к. 16 градаций цвета используется.
- 32*32*4=4096 бит памяти для хранения черно-белого изображения
- 4096: 8 = 512 байт.
Ответ: 512 байт
Уровень «5»
15. Монитор работает с 16 цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает? (Задание 2, Тест I-6)
Решение:
1. Т.к. страница – раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана одной «картинки» на экране, т.е. в видеопамяти могут размещаться одновременно несколько страниц, то, чтобы узнать число страниц надо поделить объем видеопамяти для всего изображения на объем памяти на 1 страницу. К -число страниц, К= Vизобр/ V1 стр
Vизобр =1250 Кб по условию
1. Для этого вычислим объем видеопамяти для одной страницы изображения с 16 цветовой палитрой и разрешающей способностью 640*400.
V1 стр = 640*400*4, где 4- глубина цвета (2 4 =16)
V1 стр = 1024000 бит = 128000 байт =125 Кб
3. К=1250: 125 =10 страниц
Ответ: 10 страниц
16. Страница видеопамяти составляет 16000 байтов. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре? (Задание 3, Тест I-6)
Решение:
1. V=I*X*Y – объем одной страницы, V=16000 байт = 128000 бит по условию. Найдем глубину цвета I.
I= 128000 / (320*400)=1.
2. Определим теперь, сколько цветов в палитре. K =2 I , где K – количество цветов, I – глубина цвета. K=2
Ответ: 2 цвета.
17. Сканируется цветное изображение размером 10 ´ 10 см. Разрешающая способность сканера 600 dpi и глубина цвета 32 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл. (2.44, [3], аналогично решается задача 2.81 [3])
Решение:
1. Разрешающая способность сканера 600 dpi (dot per inch — точек на дюйм) означает, что на отрезке длиной 1 дюйм сканер способен различить 600 точек. Переведем разрешающую способность сканера из точек на дюйм в точки на сантиметр:
600 dpi: 2, 54 » 236 точек/см (1 дюйм = 2.54 см.)
2. Следовательно, размер изображения в точках составит 2360´ 2360 точек. (умножили на 10 см.)
3. Общее количество точек изображения равно:
2360´ 2360 = 5 569 600
4. Информационный объем файла равен:
32 бит ´ 5569600 = 178 227 200 бит » 21 Мбайт
Ответ: 21 Мбайт
18. Объем видеопамяти равен 256 Кб. Количество используемых цветов -16. Вычислите варианты разрешающей способности дисплея. При условии, что число страниц изображения может быть равно 1, 2 или 4. ([1], №64, стр. 146)
Решение:
1. Если число страниц равно 1, то формулу V=I*X*Y можно выразить как
256 *1024*8 бит = X*Y*4 бит, (так как используется 16 цветов, то глубина цвета равна 4 бит.)
т.е. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.
Соотношение между высотой и шириной экрана для стандартных режимов не различаются между собой и равны 0, 75. Значит, чтобы найти X и Y, надо решить систему уравнений:
Выразим Х=524288/ Y, подставим во второе уравнение, получим Y 2 =524288*3/4=393216. Найдем Y≈ 630; X=524288/630≈ 830
Вариантом разрешающей способности может быть 630 х 830.
2. Если число страниц равно 2, то одна страница объемом 256: 2=128 Кбайт, т.е
128*1024*8 бит = X*Y*4 бит, т.е. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.
Решаем систему уравнений:
Х=262144/ Y; Y 2 =262144*3/4=196608; Y=440, Х=600
Вариантом разрешающей способности может быть 600 х 440.
4. Если число страниц равно 4, то 256: 4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; решаем систему
X = 131072/Y; Y 2 =131072*3/4=98304; Y≈ 310, X≈ 420
Источник: lektsia.com