В данной работе я использовал 3Ds Max 8.
Всем привет! Решил создать урок, о том как правильно создать настоящий кинопроектор, который будет показывать фильм на белом полотне с исходящим от проектора объемным живым светом.
Как создать кинотеатр рассказывать я не буду. У меня он получился такой. Перейдем сразу к параметрам кинопроектора… 1. Рендер я использовал стандартный, но можно и v-ray. 2. В качестве основных функций проектора нам нужен будет Target spot.
Установите его туда, где он должен находиться (на против экрана) в окошке киномеханика:-) 3. В параметрах нашего Target spot, Multipiler я поставил на 2,0. Этого достаточно.
How to Design TV or TV Modeling in Autodesk 3ds max [Tutorial 2020]
4. Далее добавляем Volume Light (это и будет наш объемный свет, он оживится при просмотре фильма)
5. Кликаем на Volume Light жмем Setup, заходим в параметры.Ставим галочку на Exponential, Density поставил на 2.0. (это яркость объемного света) Все, параметры закрываем… 6. Открываем вкладку advanced effect. Здесь мы и загружаем в наш Target spot любой видео ролик или фильм.
После загрузки ролика жмем М (открываем материалы), теперь наш видео ролик (проще сказать перетаскиваем кнопку Bitmap fit , с которой загружали ролик) перетаскиваем на пустой материал. И ставим галочку на Instance, жмем ОК. 7.
Далее открываем чуть выше Spotlight Parameters тут ставим галочку на Rectangle, что бы формат показа стал прямоугольным, а не круглым. Тут же загружаем наш видео ролик снова, чтобы проектор знал в каком формате показывать фильм, тут он определяет ширину и формат.
Ну и придется подрегулировать ширину света (тут же цифрами) чтобы фильм не выходил за рамки экрана… По мимо источника света Target spot, в сцену я добавил еще два Omni. С синеватым оттенком, для реалистичности… Также добавил им анимацию света (как в кинотеатре) медленное затухание света перед началом фильма. Длину показа ролика нужно будет регулировать самому. Нажав кнопку в низу экранаTime configuration
Выглядит конечная сцена так Всё! Берем напиток и поп-корн и усаживаемся в кресло)))) Вроде ничего не упустил. Я конечно не профессионал в 3Ds Max.
3D Max. Упражнение №7. Работа с модификатором Edit Poly. Телевизор.
Поэтому у меня несколько дней ушло на раздумие и экспериментирование по созданию такой сцены. Готовую сцену можно скачать тут, а видеоролик здесь. Буду рад ответить на вопросы!
407 0 850 55
Друзья, я конечно не такой специалист, как многие на этом сайте. Свой урок создал для любителей и начинающих. Наверняка профессионалы знают какие-то иные способы создания аналогичной сцены 🙂
Источник: render.ru
3d моделирование интерьера в 3ds max
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг 1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду.
Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
- Дверной блок – 900х2000 мм;
- Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака.
Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
Также на столе оставлю откытый журнал.
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
Навигация
- Дизайн интерьеров
- 3D визуализация
- Рендер ферма
- 3D визуализация интерьеров
- Архитектурная 3D визуализация
- 3D специалист
- Цена на 3D визуализацию
- 3D визуализация выставочных стендов
- 3D визуализация дизайн-проекта
- 3D визуализация плана застройки
- Вакансии 3d дизайнер
ООО «ИнРегионГрупп» |
Власов Николай Павлович |
5050108263 |
505001001 |
1135050007157 |
Сайт работает на конструкторе сайтов Редакторус
Источник: renderart.ru
Каталог статей
Нажмите 2 для перехода в режим редактирования ребер, выделите крайние ребра и используйте Connect.
Число сегментов поставьте 1.
Переместите это новое ребро вниз.
Нажмите 4 для перехода в режим редактирования полигонов, выделите полигон как на рисунке и примените Extrude на -0,1 см.
Далее опять перейдите в режим редактирования ребер и выделите 2 ребра как на рисунке ниже. Примените Connect.
Опять укажите число сегментов 1.
Переместите новое ребро вправо.
Выделите дополнительно ребро с края справа и еще раз используйте Connect, число сегментов ставьте 2.
Выделите новые ребра и примените к ним Connect с числом сегментов 8.
Перейдите на уровень полигонов, выделите 5 полигонов как на рисунке и выдавите (Extrude) их на 0,1 см.
Затем примените выдавливание со скосом (Bevel), параметры на рисунке.
К полигону с противоположной стороны примените Insert на 6 см.
Нажмите 1 для перехода на уровень вершин, выделите 4 вершины как на рисунке и отмасштабируйте их по оси Х до получения квадрата.
Выделите этот квадрат и выдавите на 1 см.
Затем выдавите со скосом на 0,75 см.
Затем полигон снизу выдавите на 12 см.
На виде сбоку в режиме редактирования вершин переместите выделенные вершины вправо.
Затем нажмите Z напротив Make Planar, вершины выровняются по этой оси.
Вот сам монитор получился)
Для подставки создайте ChamferCyl с параметрами как на рисунке ниже.
Выровняйте ее положение относительно монитора. Готово.
Источник: www.3dmax-tutorials.ru