Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить.
Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
Нашел как сделать стрим FulHD 1920х1080 соотношение сторон 16х9, на квадратном мониторе формата 4х3!
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс.
Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Что влияет на производительность при супершироком мониторе?
Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.
Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.
Ну что, настало время проверить всё на практике?
Методика тестирования
Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.
Конфигурация демостенда
Процессор Intel Core i7-7820X
Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X
Накопитель NVMe SSD Intel 760p
Видеокарты MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080
Блок питания Cooler Master V1000
Корпус Cooler Master Cosmos II
Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?
Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.
Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо.
Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.
С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?
Что показали испытания
Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?
Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.
Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.
Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.
Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.
Источник: www.playground.ru
Какой монитор лучше выбрать? На что обратить внимание при покупке монитора в 2022 году
На сегодня, перед нами открывается огромный спектр предложений техники. Приходя в магазин, с одним лишь запросом, мы видим просто десятки вариантов его воплощения, на любой вкус и цвет. Глаза разбегаются от выбора, в каждой ценовой категории мы можем найти несколько вариантов отличающихся по тем или иным критериям. Но во всех ценовых категориях есть несколько аспектов на которые стоит обратить внимание, если хотите, что бы приобретенный монитор послужил вам долгие годы, был комфортен и обладал всем необходимым функциональностью
Итак, что же это за функциональность и зачем она нужна именно вам? Как выбрать монитор в огромном многообразии выбора в магазине будет разбираться ниже.
Для начала обратим внимание на самый первый параметр, от которого надо отталкиваться.
Диагональ
Диагональ монитора выбирается исходя из нужд и возможностей установки, это если не учитывать цену.
- 19-22 дюймов. Бюджетная категория мониторов, которые наиболее редко приобретают для домашнего использования. Тем более, что в последнее время такие диагонали для уменьшения их стоимости еще снабжают дешевыми матрицами, что вообще не рекомендуется для постоянного использования;
- 24 дюйма. Самый популярный вариант мониторов. Зачастую имеют разрешение 1920х1080. По матрицам тут распространены IPS и VA;
- 27-32 дюймов. Модели все чаще выбираемые пользователями в 2022 году для игр и просмотра фильмов. Из этих вариантов диагональ 32 дюйма — идеальна для разрешения 4К. Такие мониторы уже используют для частых игр, редактирования фотографий и работы. Эти диагонали уже не малы для использования, но все еще не велики для стандартного компьютерного стола.
- 34-42 дюймов. Это диагонали, которые повсеместно берут для работы или просмотра контента в разрешении 4К. Тут и работа дизайнеров и создателей вебсайтов, фотошоперов и редакторов видео. Данные мониторы уже можно считать рабочим вариантом, и даже работать в режиме двух экранов в одном. Эти модели хороши в изогнутых вариантах, их выбирают для более глубоко погружения в игру или контент.
- 43 -49 дюймов. Исключительно рабочие варианты, совмещающий в себе вариант использования вместо двух совмещенных дисплеев. Нужны тем, кому нужно охватывать взглядом сразу много информации. Такие еще любят ставить на стендах видеонаблюдения.
Тип матрицы
- IPS. Самый популярный тип матриц, который дает отличную картинку при недорого стоимости. Тут и хорошая скорость отклика, приемлемая цветопередача, угол обзора. Контрастность достигает в среднем 1000:1. Такие мониторы используют для просмотра фильмов и игры в игры, где более важна сочная картинка, а не скорость отклика. В 2022 году самые часто покупаемые — мониторы именно с таким типом матрицы, в основном благодаря их цене и многообразию.
- VA. Тип матриц, отличающийся высоким уровнем статической контрастности. Плохо подходят для динамичных игр, так как имеют невысокую скорость отклика и углы обзора не всегда радуют. Контрастность таких матриц 3000:1 и даже более. Они отлично подходят для HDR контента. Самые дорогие модели на этих матрицах могут достигать отклика в 2-3 мс и частоту 200 Гц.
- TN. Технология матриц, которая все никак не закончит свое существование. Она ставится в большинство бюджетных мониторов и ноутбуков. Цветопередача не очень, углы обзора расстраивают, но зато скорость отклика отличная, за что ее любят про-геймеры. Они достигают скорости отклика до 1 мс, а также частота до 240 Гц.
Частота экрана
Это характеристика, рассчитывающаяся из количества кадров в секунду. Чем эта характеристика больше, тем изображение более плавное.
- 60-75Гц. Самая часто встречающаяся частота в мониторах. Этакий базис для выбора. Хватает для большинства задач.
- 100 -120Гц. Частота для активных игр, просмотра блокбастеров и плавного изображения. Характерна для больших диагоналей. Все больше пользователей в 2022 году выбирают данную частоту экрана.
- 144Гц. Частота, которая является излюбленной у геймеров. Считается, что рассчитывать на победу в онлайн шутерах и симуляторах стоит только владельцам подобных мониторов.
- 180 — 240Гц. Мониторы для кибеспортсменов и любителей максимально крутых сборок ПК.
Контрастность изображения
Данная характеристика отвечает за глубину черного цвета, от которого уже зависит насыщенность других цветов.
Различают статическую контрастность и динамическую. Будем при выборе отталкиваться именно от статической, потому что динамическая контрастность — больше маркетинговый термин. Большие показатели динамической контрастности достигаются благодаря уменьшению или увеличению яркости подсветки.
- До 700:1. Контрастность характерная для TN матриц, когда не так важна сочность картинки и красота цветопередачи, как скорость отклика. Совсем не подходит для работы с фотографиями и просмотра красивых фильмов;
- От 700:1 до 2500:1. Средний показатель контрастности, в принципе хватает для почти всех характеров использования мониторов. Характерна для IPS матриц;
- До 4000:1. Такая контрастность отслеживается в типе матриц VA. Отличная насыщенность цветов, мониторы с такой контрастностью шикарны для HDR контента, просмотра фильмов и редактирования фото.
- Более 4000:1. Это уже совершённые мониторы для организации домашнего кинотеатра. Можно часами залипать в картинки на экране.