Я начну с того, что это все очень хорошие ответы, но я хотел потратить время и лично убедиться, какие числа я смогу сгенерировать на своих двух больших экранах.
Поскольку хотя бы в одном ответе упоминалась память графического процессора, а в ОП упоминались сцены со многими объектами, я буду измерять различные уровни потребления видеопамяти, а после другого упомянутого разрешения я буду выполнять полноэкранный рендеринг на одном экране и сравнивать эти числа с полноэкранным рендерингом. на обоих экранах. Это можно считать монитором большего размера с более высоким разрешением, поскольку площадь экрана в два раза выше. Я также сделаю небольшой пример двух зеркальных изображений, имитирующих большее пространство экрана при сохранении того же разрешения.
Используя сравниваемые цифры, я могу продемонстрировать, на что платит видеокарта.
Рог:
- Quadcore 2600k при 5 ГГц
- MSI 580 GTX Lightning Xtreme Эта версия работает на MSI выше, чем стоковая, но я сам не разгонял ее для этого теста
- Эта версия имеет 3 гигабайта DDR5
- Версия драйвера 304.79; полностью чистая установка
-
Один подключен через HDMI, другой подключен от DP-выхода через пассивный адаптер к HDMI-входу
Влияет ли наличие второго монитора на FPS в играх ?
Первый тест:
В этом первом тесте мы просто сядем за рабочий стол с поддержкой Windows 7 Aero. У меня не было утилиты для измерения FPS за пределами Minecraft.
- 116-118 МБ использования Оба экрана включены и в режиме 1920×1080
-
Один экран включен, и в режиме 1920×1080
-
Один экран включен, и в режиме 800×600
-
Оба экрана включены и в режиме 800х600
От чего зависит FPS
Как я уже сказал, ФПС зависит от частоты кадров, генерируемых видеокартой. От герцовки монитора, то есть частоты смены покадровой развертки, ФПС никак не зависит: большинство хороших современных мониторов(игровых) работают на частоте выше 100 Гц, а такое количество кадров выдаст не всякая видеокарта.
Однако стоит учитывать, что в случае со слабой видеокартой все же может проседать FPS. Влияет, в первую очередь, размер дисплея: если он большой, графическому ускорителю сложнее обрабатывать такое изображение.
От размера в дюймах ФПС не зависит, так как просчитывается изображение в пикселях, а не в дюймах. Логично, что ФПС также зависит от разрешения, то есть от количества выводимых пикселей.
Второй тест:
В этом тесте VLC используется для полноэкранного воспроизведения Blu-ray (Talladega Nights, для потомков). У меня не было утилиты для измерения FPS за пределами Minecraft.
- 172 МБ использования Оба экрана включены, один полноэкранный и в режиме 1920×1080
- Для хихиканья я увеличил воспроизведение до 8x в этом режиме и увидел увеличение использования на 2 МБ
-
Один экран включен, двойной полноэкранный режим и режим 1920×1080
-
Один экран включен, и в режиме 1920×1080
-
Оба экрана включены, один полноэкранный и в режиме 800×600
-
Оба экрана включены, двойной полноэкранный и в режиме 800×600
-
Один экран включен, и в режиме 800×600
— Мало что можно сказать об этом тесте, за исключением того, что использование VRAM все время оставалось стабильным, пока я не изменил только скорость воспроизведения — использование памяти вернулось к нормальному, если установить постоянную скорость, что указывало на увеличение кадрового буфера. Еще одно замечание: ни одно из видео не стало нестабильным и не выглядело медленно, показывая, как не-3D-приложения тривиальны.
Третий тест:
В этом тесте я включу полноэкранный режим 32-разрядной виртуальной машины Windows XP на моем втором мониторе с использованием VirtualBox v4.1.18. Виртуальной машине было выделено 128 МБ видеопамяти (что, как представляется, последующие тесты не обязательно подтверждают, что виртуальная машина может использовать только это), и было включено ускорение 2D и 3D.
Я пропустил несколько режимов, так как другие тесты, кажется, показывают предсказуемую разницу.
- 151-156 МБ использования Оба экрана включены и в режиме 1920×1080
-
Оба экрана включены, экран виртуальной машины (и сама виртуальная машина) в режиме 800×600 и хост в режиме 1920×1080
Четвертый тест:
Играем в Майнкрафт!
Во-первых, из-за способа, которым Windows обрабатывает полноэкранные приложения, я не смог запустить два клиента MC в максимальном размере одновременно, поэтому я запустил другой внутри ранее упомянутой виртуальной машины и измерил результаты. Мы с братом все время играем бок о бок, и у нас никогда не возникает проблем с игрой!
Во-вторых, я запустил сервер Minecraft в фоновом режиме, чтобы оба клиента отображали один и тот же мир и почти идентичный вид. Я запустил оба клиента, телепортировал обоих игроков в одно и то же место, посмотрел их в одном направлении, а затем закрыл клиенты, чтобы сбросить все ранее отрендеренные, затем запустил их обратно и не переместил их. Сначала я запустил сервер и заметил, что объем памяти VRAM вырос с 156 МБ до 168 МБ. После первого разрыва соединения с обоими клиентами я заметил, что теперь используются постоянные 230 МБ.
Графические настройки MC были следующими: «Причудливый», плавное включение молнии, 3D анаглиф выключен, масштабирование GUI AUTO, частицы ALL, рендеринг FAR, производительность MAX, боббинг ON, adv. OGL OFF, облака включены. Хотя хост-клиент может работать с adv. OGL ON чуть более 280 кадров в секунду, это вызывало ползание виртуальной машины.
Я полагаю, что это из-за ограниченной поддержки новых реализаций OGL в VirtualBox. FPS был взят из MC по статистике «F3».
Все тесты были записаны в 1920×1080, если не указано иное.
- Использование 530 МБ при ~ 300 FPS (хост) Полный экран клиента в хосте на экране 1, рабочий стол в режиме ожидания на экране 2, виртуальная машина не работает
-
Полноэкранный режим клиента на хосте на экранах 1 и 2 (дублированный экран), виртуальная машина не работает
-
Полный экран клиента на хосте на экране 1, второй экран выключен, виртуальная машина не работает
-
Полный экран клиента на хосте на экране 1, второй экран выключен, виртуальная машина не работает
-
Полноэкранный клиент на главном экране 1, второй рабочий стол, 800×600, виртуальная машина не запущена
-
Полный экран клиента в хосте на экране 1, рабочий стол виртуальной машины в режиме ожидания на экране 2
-
Полноэкранный режим клиента в виртуальной машине на экране 2, рабочий стол хост-компьютера на экране 1
-
Полноэкранный клиент в хосте на экране 1, полноэкранный клиент в виртуальной машине на экране 2
— Обратите внимание, что MC кэширует много, и разные сцены будут вызывать разное количество использования VRAM, поэтому, хотя я выбрал сложную сцену с большим количеством огня и движением многих поршней, это все еще почти сценарий «наилучшего случая», так как осмотр будет вызвать намного больше вещей, которые будут извлечены, кэшированы и особенно перерисованы, потому что меняется весь экран, а не только несколько частей. Однако это не означает, что MC не будет очищать кэш, когда это необходимо.
Вы можете наблюдать постоянное увеличение VRAM по мере рендеринга удаленных фрагментов, и была огромная разница во времени, которое потребовалось виртуальной машине для загрузки блоков по сравнению с хост-системой. Восстановление частоты кадров после загрузки чанков демонстрирует, что, по крайней мере, для Minecraft больше FPS теряется при извлечении вещей, чем при их отображении. Финальный тест показал, что MultiplayerChunkCache ‘для этой установки — 961, и затем он начинает менять местами, но это не мешало росту VRAM. Это кэширование также может объяснить, почему не было значительного падения VRAM после переключения на меньшее разрешение, пока клиент еще работал.
Что нужно знать при выборе игрового монитора в 2021 году
В условиях ограниченного бюджета многие при сборке игрового ПК в первую очередь озадачены выбором видеокарты, ЦПУ, и других компонентов компьютера. И уже исходя из денежных остатков, подбирают себе монитор. Думаю, такой подход заведомо неверен, ведь на монитор вы будете смотреть буквально все время при использовании ПК.
От этого зависит восприятие картинки и графики, игр в целом, не говоря уже о том, что правильно подобранный монитор может снизить нагрузку на глаза и, наконец, повысить результативность вашей игры. Поэтому здесь экономить не следует. В публикации ниже я постараюсь рассказать о важных технических характеристиках игровых мониторов исходя из современных тенденций.
Диагональ и разрешение экрана
Конечно, одной из первых характеристик, на которую следует обратить внимание, является диагональ экрана монитора. Для игрового ПК, на мой взгляд, следует остановиться в диапазоне 21-27 дюймов. Маленькие мониторы дают плохой обзор и от них уже многие отвыкли, а вот слишком большой экран заставит часто слегка крутить шеей, что также неудобно. Оптимальным решением может стать экран с диагональю 24 дюйма. Также следует сказать, что большие экраны с характеристиками для современных игровых задач удовольствие, мягко говоря, не из дешевых.
Что касается разрешения экрана, то стоит начинать рассматривать модели мониторов с разрешением не менее Full HD 1920х1080. С таким разрешением можно подобрать неплохую модель монитора по всем характеристикам и цене, в диапазоне диагоналей 21-27 дюймов. Если же ваш выбор падает на модели с диагональю экрана более 27 дюймов, однозначно следует брать монитор с разрешением не менее Quad HD 2560х1440.
Современные видеокарты при необходимости смогут обработать картинку в таком разрешении. Также обращаю ваше внимание, на то, что если взять экран с низким разрешением и большой диагональю, от этого сильно пострадает качество конечной картинки, она будет, как бы, размазанной. Это происходит из-за недостатка плотности упаковки пикселей, условно на единицу площади экрана.
Тип матрицы
Теперь давайте разберемся, какие типы матриц бывают и на что это влияет в финальном результате. Тип матрицы является также одним из ключевых параметров монитора, на эту тему можно писать отдельную публикацию, но я постараюсь кратко рассказать о базовых типах.
TN-матрицы – эти матрицы не так однозначны при детальном разборе, как может показаться. Обычно этот тип матриц крайне не рекомендуют приобретать, это довольно старая технология и самая дешевая. Матрица обладает плохими углами обзора, низкой максимальной яркостью, контрастность и цветопередача также хромают.
Однако, их неоспоримым плюсом является высокое время отклика, речь сейчас идет о мониторах с частотой обновления кадров от 200 и выше Гц. Эти мониторы обладают откровенной плохой картинкой, но пользуются популярностью у профессиональных геймеров. Мне кажется, для домашнего использования брать такие матрицы не стоит. Все-таки иногда захочется посмотреть фильм или посидеть на youtube. Однако, если для вас важна каждая миллисекунда и мега плавная картинка в игре, то возможно это ваш выбор.
IPS-матрицы – эти матрицы с превосходной цветопередачей и отличной контрастностью. Также этот тип матриц имеет широкие углы обзора, которые достигают до 178 градусов, что действительно много. В не таком далеком прошлом эти матрицы имели один существенный минус, а именно — высокое время отклика.
Однако сейчас технологии развиваются стремительно, и конструкторы создали ответвление от этого типа матрицы. Новая модификация носит название AH-IPS. В ней еще лучше поработали над цветопередачей, разрешением, а также PPI. Дополнительно конструкторам удалось снизить энергопотребление и увеличить максимально возможную яркость.
А самое главное — время отклика теперь составляет около 5-6 мс. Добавлю, что новой модификации матрицы AH-IPS и стоит отдать предпочтение при выборе.
MVA/VA-матрицы – эти матрицы по характеристикам являются своего рода компромиссом между IPS и TN матрицами. Итак, плюсом MVA/VA в сравнении с TN матрицами, являются повышенные углы обзора. Если сравнить MVA/VA с IPS матрицами, то их плюсом является улучшенная контрастность. А вот самый главный минус этого типа матриц является большое время отклика, которое может в определенных ситуациях нарастать. Исходя из вышесказанного, этот тип матриц стоит избегать для использования в игровых целях.
Время отклика
Время отклика — это параметр, который отображает, за какой промежуток времени монитор способен сменить кадр на экране. То есть фактически можно узнать, сколько кадров покажет тот или иной монитор за 1 секунду. К примеру, средним приемлемым показателем является время отклика равное 5 мс. В более продвинутых мониторах этот показатель составляет 1-2 мс. Чем дольше монитору нужно времени для смены кадра, тем дерганей будет финальная картинка.
Яркость подсветки и контрастность
Также при выборе монитора стоит уделить внимание таким параметрам как яркость и контрастность. Яркость всех экранов измеряется в единице измерения под названием «Кандела» на один квадратный метр. Подробнее о методике измерения и почему применяется именно эта единица измерения, при желании лучше прочитать на Википедии. Однако я добавлю, что отличным решением для игрового монитора может стать яркость равная около 250-300 кд/м2. Более яркие мониторы всегда приветствуются, а вот мене яркие приобретать уже не стоит.
Далее следует обратить внимание на контрастность монитора, она в свою очередь подразделяется на статическую и динамическую. Статическая контрастность отображает соотношение яркостей между самой темной и самой светлой точкой на экране. Оптимальным вариантом принято считать значение статической контрастности равное 1:1000. Динамическая контрастность.
Что бы сильно не путать вас скажу, что этот параметр можно упустить при выборе. Поскольку значение динамической контрастности значительно выше, продавцы часто пользуются этим и выдают одно за другое. Поэтому еще раз повторюсь, обращайте внимание в первую очередь на статическую контрастность.
Частота обновления экрана
Эта величина показывает, сколько раз за одну секунду монитор способен перерисовать картинку, то есть обновить кадр. Здесь все довольно просто, чем больше частота обновления, тем лучше, приятнее и плавнее будет картинка выдаваемая монитором. Для лучшего понимания рассмотрим небольшой пример.
Если у вас монитор с частотой обновления 60 Гц, значит за одну секунду, он способен обновить 60 кадров, другими словами 60 FPS. Если даже ваша видеокарта способна корректно обработать 100-200 или более FPS, и при этом у вас будет установлен монитор с частотой обновления 60 Гц, как не крути, больше 60 FPS вы не увидите. Если вы позаботились о мощной видеокарте и других компонентах ПК, тогда и монитор следует приобретать с частотой обновления не менее 120 Гц, а при возможности и еще выше (144 иди 240 Гц).
На своем опыте добавлю, что с переходом с 60 на 120 Гц поначалу даже разницы не замечаешь. Но как только попробуешь спустя время переключить мониторы обратно, глаза начнут заметно дергаться в дискомфорте, даже при обычном серфинге по сайтам.
Добавлю небольшое видео, где более наглядно изображено вышесказанное.
Покрытие экрана
Несколько слов скажу о покрытиях экрана, они бывают разные и эти изменения влияют на конечный результат. Глянцевые покрытия мониторов способны лучше передавать цвета, а также стоит отметить, что цвета получаются более насыщенные. Однако, как всегда есть плюсы и минусы: к минусам можно отнести то, что глянцевые мониторы хорошо отражают и переотражают свет от различных источников, к примеру, окно в дневное время, дополнительный светильник и так далее. Поэтому при выборе глянцевого покрытия стоит позаботиться о плотных шторах и отставить всевозможные источники света.
Соответственно, при использовании матового покрытия решается проблема бликов и переотраженного света, но снижается насыщенность цветов.
Изогнутый экран
Уже достаточно давно производители радуют пользователей изогнутыми моделями мониторов. Такие мониторы как бы повторяют радиус зрения человека. Использование изогнутого монитора снижает усталость зрения при длительном использовании. Этому есть ряд научных подтверждений, в частности эти исследования подтверждает Медицинская школа при университете Гарварда.
При выборе изогнутого монитора стоит учесть один параметр под названием «радиус кривизны». К примеру, радиус кривизны бывает 1800R, 4000R, 2300R, 3000R, чем меньше радиус кривизны, тем большую вогнутость имеет монитор. К примеру, монитор со значением радиуса кривизны 2300R рассчитан, что зритель будет находиться на удалении от монитора не более чем на 2300 мм. В противном случае при просмотре будут возникать искажения и дискомфорт.
Вывод
Надеюсь, публикация немного помогла вам разобраться в вопросе и даст вам направление движения при выборе игрового монитора. Для некоторых покажется, что здесь очень мало подробной информации, но я постарался избежать большой и нудной для большинства публикации. На мой взгляд, статья призвана только направить ваш выбор и немного углубить знания в данном вопросе. Спасибо, что дочитали эту публикацию до конца.
Также рекомендую посетить мой блог на сайте, на котором вы сможете найти много различных публикаций и обзоров на разную тематику.
Финальный тест:
Ну … насколько высоко VRAM я могу получить ?!
После многих минут блуждания по моему серверу в Minecraft как на виртуальных машинах, так и на хост-клиентах, я, в конце концов, использовал 1685 МБ, когда все начало сильно выравниваться . Еще через много минут я смог набрать 1869 МБ, и тогда он не сдвинулся с места . Даже с поршнями в разные стороны и огненной чертой вокруг меня. Даже после такого ВЫСОКОГО использования памяти игра все еще игралась на 100% как на хосте, так и на виртуальной машине; ~ 233 и ~ 52 FPS соответственно. Я сделал это Я вытащил Minecraft. Дважды . На одной машине!
Итак, я запустил Skyrim. Когда я свернул клиент MC своего хоста, мой VRAM только уменьшился до 1837 МБ.
Вне страны Скайрима мне удалось получить в общей сложности 2636 МБ памяти, в то время как Minecraft VM все еще работал со скоростью ~ 50 FPS. Я не измерял FPS Скайрима, но он был заметно высоким.
Раздраженный тем, что я не достиг вершины, я затем свернул Skyrim, опустившись до 2617 МБ, и открыл Civ 5, который использует DX 11. После загрузки мой VRAM увеличился до 2884 МБ, и мне предложили Windows «Ваш на компьютере не хватает памяти … »окно, которое указывало на процесс Java (сервер или клиент), однако системная память ОЗУ составляла всего 9,77 ГБ из 16.
Я загрузил сохраненную игру, и она это сделала! Я получил максимум 3072 МБ! Мой второй экран стал пустым, и мой первый экран начал яростно мигать и имел уменьшенное разрешение. Опасаясь за свою карту, я быстро выключил компьютер, но не раньше, чем увидел какое-то диалоговое окно с предупреждением «Необращенная память в 0x00 …». До этого момента FPS оставался высоким на обоих экранах.
Влияет ли диагональ монитора на производительность видеокарты
Постоянный форумчанин с 2001 года
в общем решил я не заморачиваться на всякие компромиссы и купил монитор своей мечты. у глаз теперь оргазм, все дела, но, как обычно, голову стали посещать разные мысли, поэтому решил тут проконсультироваться по паре вопросов насчет качества изображения: 1) влияет ли на качество изображения видео-карта, к которой подключен моник? дело в том, что я совсем не играю, поэтому мне достаточно встроенного видео, но хорошо ли это для монитора? 2) аналогичный вопрос про способ подключения — я тупо подключил провод от прежнего моника 3) может быть что-то еще влияет на качество изображения?
как обычно, заранее спасибо за ценные советы
zhmur Просмотр профиля
Дискретная видяха всяко лучше интегрированной. А 630 с гигом DDR5 на борту и погамать позволит.
— 3.7.2013, 7:58
BigМaks Просмотр профиля
Постоянный форумчанин с 2001 года
lexa777 Просмотр профиля
как-то я слишком по-ламерски написал свой пост без указания технических данных. монитор подключаю проводом DVI, на мамке тоже DVI разъем раньше видео было встроено в мамку, теперь в проц, поэтому, на всякий случай, указываю и то, и то мамка — GIGABYTE GA-Z77MX-D3H LGA 1155 проц — Intel i7 3770
вообще у меня еще есть вот такая видеокарта — ASUS HD7750-DCSL-1GD5, 1Гб, GDDR5, но не хотелось бы ее подключать, дополнительный источник тепла и снова возня в корпусе
в плане скорости прорисовки, как мне кажется, вообще ничего не поменялось
BigМaks
,
zhmur
к играм совсем равнодушен, поэтому это самый последний критерий. иногда разве что включаю heroes 3, но они идут на любой видеокарте
abm
Источник: smartcar27.ru
Повлияет ли работа двух мониторов на скорость системы?
Сможет ли установка двух мониторов на приличной, но не слишком мощной машине значительно замедлить мою систему?
Если говорить конкретно о моей системе, то это двухъядерный ноутбук Intel с тактовой частотой 2 ГГц, 4 ГБ ОЗУ и приличной встроенной видеокартой, без проблем запуска нескольких приложений с Compiz и эффектами.
Рассматриваемые мониторы — это интегрированный экран ноутбука 1366×768 и внешний монитор 1200×800, ничего необычного или возмутительного.
Итак, по вашему опыту / знаниям, будет ли работа двух мониторов значительно снижать скорость работы?
emf 15 окт ’10 в 22:04 2010-10-15 22:04
2010-10-15 22:04
7 ответов
Мой процессор довольно стар с точки зрения памяти и скорости процессора, моя система похожа на вашу (хотя это не ноутбук), и я прекрасно использую два монитора. Один работает на 1280*1024, а другой на 1440*900.
Просто настройки, которые я накопил за эти годы, но я нахожу это удобным.
Для общего использования настольных компьютеров это нормально, но у меня никогда не было тяжелого рендеринга с двумя мониторами на ходу (не в обоих случаях), хотя в Windows я обнаружил, что, поскольку я использую только один монитор для игр, другой монитор все еще рендеринг рабочего стола, поэтому при обновлении обоев система замедляется на несколько секунд. не уверен, будет ли это происходить в одной настройке монитора или нет!
Зная Windows, он, вероятно, по-прежнему поменяет новые обои в памяти, даже если вы их не используете!
Kubular 16 окт ’10 в 04:08 2010-10-16 04:08
2010-10-16 04:08
Существует больше возможностей для рендеринга, поэтому немного больше вашего процессора и немного больше вашей графики будут направлены на поддержание работы системы. Но мы говорим только о нескольких дополнительных секундах процессора в минуту. Ничего, что вы заметите.
Если вы запускаете 3D-объекты (например, игры или другие объекты рендеринга) на обоих экранах, вы заметите значительное замедление, поскольку вы имеете дело с удвоенным разрешением, и они уже интенсивно используют CPU/GFX. Но если вы ограничите их одним экраном (например, «полноэкранным» окном на одном мониторе), вы не увидите большого замедления.
В любом случае, наличие дополнительного экрана почти удвоит вашу собственную производительность, что легко компенсирует любые замедления.
Oli 15 окт ’10 в 22:18 2010-10-15 22:18
2010-10-15 22:18
Вы должны проверить детали видео вашего ноутбука перед покупкой второго монитора. Для некоторых старых ноутбуков наивысшее разрешение, которое они могут произвести, все еще недостаточно для настольных компьютеров с двумя мониторами. Я использовал более старый Lenovo R51, и на ноутбуке работало 1024×768 плюс 1280×720 на внешнем мониторе. Я должен был выбрать ноутбук или монитор, но не оба.
Что касается замедления работы системы, я не испытывал каких-либо серьезных различий в производительности. Если вы используете рабочий стол с поддержкой 3D, тогда у вас будет больше разрешения. В играх вы, скорее всего, играете только на одном мониторе, поэтому производительность должна быть такой же, как при использовании одного монитора. Я заметил, что некоторые игры работают хуже с двумя мониторами, а иногда необходимо запустить игру в «оконном» режиме.
Rob 15 окт ’10 в 23:47 2010-10-15 23:47
2010-10-15 23:47
Я думаю, что затраты на производительность будут минимальными, и если видеокарта приличная, как вы говорите, и система имеет приличную скорость шины, я не думаю, что это будет проблемой.
Justin Andrusk 15 окт ’10 в 22:08 2010-10-15 22:08
2010-10-15 22:08
Я уже давно запускаю эту настройку. В последних выпусках Ubuntu у меня был двойной экран, работающий с графикой Intel, Nvidia и ATI. Я бы порекомендовал установить проприетарные драйверы для них.
Внутренне вы создадите большой экран 2566×800, который будет работать с двумя экранами, я ожидаю, что ваше оборудование сможет это сделать. Поскольку большая часть работы выполняется на стороне графического чипсета, я бы не ожидал увидеть заметное замедление при нормальной работе.
user4169 16 окт ’10 в 14:36 2010-10-16 14:36
2010-10-16 14:36
С такой системой, как ваша, очень мало шансов, что вы заметите значительное замедление, на самом деле, я думаю, что не будет много раз, когда такое замедление будет заметным.
Частью вашей системы, которая будет облагаться налогом, будет ваша видеокарта, но если вы не заядлый геймер, вы вряд ли это заметите.
8128 16 окт ’10 в 11:07 2010-10-16 11:07
2010-10-16 11:07
Проблема, которую я вижу на своем Mac Mini 2008 года (который я использую с Logic pro X для создания музыки и VideoPad для создания и редактирования видео, не связана с вычислительной деградацией, скажем так, а скорее со значительным ухудшением отклика системы. Причина в моем случае это связано с конструкцией системы, в которой используется встроенный графический контроллер, который разделяет память буфера кадра с системной памятью ЦП. В результате в два раза увеличивается количество текущих конфликтов между GC и ЦП за доступ к системной памяти. Это дополнительная память. Конфликт приводит к нарушению сроков в реальном времени для приложений, подобных тем, о которых я упоминаю, что приводит (например, в приложении Logic Pro X), к глючному рендерингу звука, ошибкам перегрузки системы и другим ощутимым артефактам в реальном времени.Обратите внимание, что если вы используете дополнительную видеокарту с собственной собственной графической памятью, у вас не будет таких же проблем с откликом в реальном времени на втором мониторе.
С уважением, Гэри Соломон, старший архитектор ввода-вывода на пенсии, клиентская группа ПК Intel Corp.
Источник: ask-ubuntu.ru
Влияет ли размер монитора на производительность игры?
Я просто строю новый компьютер, и у меня возникают проблемы при игре в Minecraft.
Новый компьютер представляет собой Inel i7 3820K с 32 ГБ оперативной памяти и 3 накопителями WD Black 1 ТБ в RAID 0 с использованием Intel Matrix Storage. Видеокарта представляет собой Nvidia GTX 560 с 1024M или VRAM, она сделана eVGA.
В любом случае, проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что когда я подхожу к базе моих друзей на нашей карте (да, это на сервере), мои персонажи / камера становятся практически неиграемыми. Это становится действительно нестабильным, а команды и действия откладываются. Сначала я думал, что это может быть только сетевое соединение, но когда я отхожу от его базы, все снова ускоряется.
Конечно, у него очень много сложных машин и других приспособлений, работающих в очень маленькой области, и я подумал, что, может быть, слишком много всего происходит, и Wi-Fi моего компьютера задыхается, но я не думаю, что это так. Интернет у моих друзей намного хуже, чем у меня, и он без проблем играет с Антигуа, а я в Огайо.
Единственное, о чем можно подумать, может быть, это проблема с моим монитором, я перешел с 19-дюймового дисплея acer на 30-дюймовый Dell UltraSharp. Может ли быть так, что уровень сложности в определенных областях карты в сочетании с разрешением, на котором я играю, слишком сильно нагружает мой GPU и заставляет меня отставать?
Это действительно раздражает, и я хотел бы выяснить эту проблему, но после стольких проблем с предыдущими компьютерами, я просто довольно озадачен этим. Я собираюсь попробовать какую-нибудь другую игру, такую как Skyrim или Deus Ex: HR, и посмотреть, возникнут ли у меня такие же проблемы.
Комментировать
6 ответов на вопрос
- Популярные
- Новые
- С комментариями
- Активные
Kale Muscarella 2012-07-23 в 20:06
Размер монитора не имеет значения, но его разрешение имеет значение. Поскольку теперь вы используете монитор с более высоким разрешением, чем у предыдущего, вашей видеокарте требуется больше видеопамяти для хранения каждого кадра, поскольку они больше. Из-за этого вы увидите общее снижение производительности во всех играх, в которые вы играете с полным разрешением монитора — видеокарте просто нужно больше работать, чтобы получить увеличенное изображение.
Что касается Minecraft, убедитесь, что у вас установлена 64-битная Java . Без 64-битной Java Minecraft не сможет использовать всю доступную память, что может быть причиной проблемы с задержкой. Если это не сработает, вы также можете попробовать OptiFine — мод для Minecraft, который может значительно повысить производительность.
1 комментарий
Я подтвердил, что я использую 64-разрядную версию Java. Что касается OptiFine, я буду смотреть на это. Благодарю. ianc1215 11 лет назад 0
Комментировать
SpellingD 2012-07-24 в 04:51
Я начну с того, что это все очень хорошие ответы, но я хотел потратить время и лично убедиться, какие числа я смогу сгенерировать на своих двух больших экранах.
Поскольку хотя бы в одном ответе упоминалась память графического процессора, а в ОП упоминались сцены со многими объектами, я буду измерять различные уровни потребления видеопамяти, а после другого упомянутого разрешения я буду выполнять полноэкранный рендеринг на одном экране и сравнивать эти числа с полноэкранным рендерингом. на обоих экранах. Это можно считать монитором большего размера с более высоким разрешением, поскольку площадь экрана в два раза выше. Я также сделаю небольшой пример двух зеркальных изображений, имитирующих большее пространство экрана при сохранении того же разрешения.
Используя сравниваемые цифры, я могу продемонстрировать, на что платит видеокарта.
Рог:
- Quadcore 2600k при 5 ГГц
- MSI 580 GTX Lightning Xtreme
- Эта версия работает на MSI выше, чем стоковая, но я сам не разгонял ее для этого теста
- Эта версия имеет 3 гигабайта DDR5
- Версия драйвера 304.79; полностью чистая установка
- Один подключен через HDMI, другой подключен от DP-выхода через пассивный адаптер к HDMI-входу
Первый тест:
В этом первом тесте мы просто сядем за рабочий стол с поддержкой Windows 7 Aero. У меня не было утилиты для измерения FPS за пределами Minecraft.
- 116-118 МБ использования
- Оба экрана включены и в режиме 1920×1080
- Один экран включен, и в режиме 1920×1080
- Один экран включен, и в режиме 800×600
- Оба экрана включены и в режиме 800х600
Второй тест:
В этом тесте VLC используется для полноэкранного воспроизведения Blu-ray (Talladega Nights, для потомков). У меня не было утилиты для измерения FPS за пределами Minecraft.
- 172 МБ использования
- Оба экрана включены, один полноэкранный и в режиме 1920×1080
- Для хихиканья я увеличил воспроизведение до 8x в этом режиме и увидел увеличение использования на 2 МБ
- Один экран включен, двойной полноэкранный режим и режим 1920×1080
- Один экран включен, и в режиме 1920×1080
- Оба экрана включены, один полноэкранный и в режиме 800×600
- Оба экрана включены, двойной полноэкранный и в режиме 800×600
- Один экран включен, и в режиме 800×600
— Мало что можно сказать об этом тесте, за исключением того, что использование VRAM все время оставалось стабильным, пока я не изменил только скорость воспроизведения — использование памяти вернулось к нормальному, если установить постоянную скорость, что указывало на увеличение кадрового буфера. Еще одно замечание: ни одно из видео не стало нестабильным и не выглядело медленно, показывая, как не-3D-приложения тривиальны.
Третий тест:
В этом тесте я включу полноэкранный режим 32-разрядной виртуальной машины Windows XP на моем втором мониторе с использованием VirtualBox v4.1.18. Виртуальной машине было выделено 128 МБ видеопамяти (что, как представляется, последующие тесты не обязательно подтверждают, что виртуальная машина может использовать только это), и было включено ускорение 2D и 3D.
Я пропустил несколько режимов, так как другие тесты, кажется, показывают предсказуемую разницу.
- 151-156 МБ использования
- Оба экрана включены и в режиме 1920×1080
- Оба экрана включены, экран виртуальной машины (и сама виртуальная машина) в режиме 800×600 и хост в режиме 1920×1080
Четвертый тест:
Играем в Майнкрафт!
Во-первых, из-за способа, которым Windows обрабатывает полноэкранные приложения, я не смог запустить два клиента MC в максимальном размере одновременно, поэтому я запустил другой внутри ранее упомянутой виртуальной машины и измерил результаты. Мы с братом все время играем бок о бок, и у нас никогда не возникает проблем с игрой!
Во-вторых, я запустил сервер Minecraft в фоновом режиме, чтобы оба клиента отображали один и тот же мир и почти идентичный вид. Я запустил оба клиента, телепортировал обоих игроков в одно и то же место, посмотрел их в одном направлении, а затем закрыл клиенты, чтобы сбросить все ранее отрендеренные, затем запустил их обратно и не переместил их. Сначала я запустил сервер и заметил, что объем памяти VRAM вырос с 156 МБ до 168 МБ. После первого разрыва соединения с обоими клиентами я заметил, что теперь используются постоянные 230 МБ.
Графические настройки MC были следующими: «Причудливый», плавное включение молнии, 3D анаглиф выключен, масштабирование GUI AUTO, частицы ALL, рендеринг FAR, производительность MAX, боббинг ON, adv. OGL OFF, облака включены. Хотя хост-клиент может работать с adv. OGL ON чуть более 280 кадров в секунду, это вызывало ползание виртуальной машины.
Я полагаю, что это из-за ограниченной поддержки новых реализаций OGL в VirtualBox. FPS был взят из MC по статистике «F3».
Все тесты были записаны в 1920×1080, если не указано иное.
- Использование 530 МБ при ~ 300 FPS (хост)
- Полный экран клиента в хосте на экране 1, рабочий стол в режиме ожидания на экране 2, виртуальная машина не работает
- Полноэкранный режим клиента на хосте на экранах 1 и 2 (дублированный экран), виртуальная машина не работает
- Полный экран клиента на хосте на экране 1, второй экран выключен, виртуальная машина не работает
- Полный экран клиента на хосте на экране 1, второй экран выключен, виртуальная машина не работает
- Полноэкранный клиент на главном экране 1, второй рабочий стол, 800×600, виртуальная машина не запущена
- Полный экран клиента в хосте на экране 1, рабочий стол виртуальной машины в режиме ожидания на экране 2
- Полноэкранный режим клиента в виртуальной машине на экране 2, рабочий стол хост-компьютера на экране 1
- FPS начал около 60, затем медленно упал до 45, а затем поднялся до 81 после того, как все куски были получены
- Полноэкранный клиент в хосте на экране 1, полноэкранный клиент в виртуальной машине на экране 2
— Обратите внимание, что MC кэширует много, и разные сцены будут вызывать разное количество использования VRAM, поэтому, хотя я выбрал сложную сцену с большим количеством огня и движением многих поршней, это все еще почти сценарий «наилучшего случая», так как осмотр будет вызвать намного больше вещей, которые будут извлечены, кэшированы и особенно перерисованы, потому что меняется весь экран, а не только несколько частей. Однако это не означает, что MC не будет очищать кэш, когда это необходимо.
Вы можете наблюдать постоянное увеличение VRAM по мере рендеринга удаленных фрагментов, и была огромная разница во времени, которое потребовалось виртуальной машине для загрузки блоков по сравнению с хост-системой. Восстановление частоты кадров после загрузки чанков демонстрирует, что, по крайней мере, для Minecraft больше FPS теряется при извлечении вещей, чем при их отображении. Финальный тест показал, что MultiplayerChunkCache ‘для этой установки — 961, и затем он начинает менять местами, но это не мешало росту VRAM. Это кэширование также может объяснить, почему не было значительного падения VRAM после переключения на меньшее разрешение, пока клиент еще работал.
Финальный тест:
Ну . насколько высоко VRAM я могу получить ?!
После многих минут блуждания по моему серверу в Minecraft как на виртуальных машинах, так и на хост-клиентах, я, в конце концов, использовал 1685 МБ, когда все начало сильно выравниваться . Еще через много минут я смог набрать 1869 МБ, и тогда он не сдвинулся с места . Даже с поршнями в разные стороны и огненной чертой вокруг меня. Даже после такого ВЫСОКОГО использования памяти игра все еще игралась на 100% как на хосте, так и на виртуальной машине; ~ 233 и ~ 52 FPS соответственно. Я сделал это Я вытащил Minecraft. Дважды . На одной машине!
Итак, я запустил Skyrim. Когда я свернул клиент MC своего хоста, мой VRAM только уменьшился до 1837 МБ.
Вне страны Скайрима мне удалось получить в общей сложности 2636 МБ памяти, в то время как Minecraft VM все еще работал со скоростью ~ 50 FPS. Я не измерял FPS Скайрима, но он был заметно высоким.
Раздраженный тем, что я не достиг вершины, я затем свернул Skyrim, опустившись до 2617 МБ, и открыл Civ 5, который использует DX 11. После загрузки мой VRAM увеличился до 2884 МБ, и мне предложили Windows «Ваш на компьютере не хватает памяти . »окно, которое указывало на процесс Java (сервер или клиент), однако системная память ОЗУ составляла всего 9,77 ГБ из 16. Я загрузил сохраненную игру, и она это сделала!
Я получил максимум 3072 МБ! Мой второй экран стал пустым, и мой первый экран начал яростно мигать и имел уменьшенное разрешение. Опасаясь за свою карту, я быстро выключил компьютер, но не раньше, чем увидел какое-то диалоговое окно с предупреждением «Необращенная память в 0x00 . ». До этого момента FPS оставался высоким на обоих экранах.
Вывод:
Тесты Minecraft, выполненные в 800×600 и 1920×1080, сами по себе показывают, что, несмотря на увеличение пикселей на 432%, производительность не пострадала с такой величиной.
Тест Minecraft с дублированным экраном был способом имитации экрана большего размера (два экрана объединены), но с использованием изображения с тем же разрешением, 1920×1080, только с использованием большего пространства на экране. Если не считать другого, более крупного экрана с тем же разрешением, это очень убедительно, поскольку показывает, что один только размер не оказывает заметного влияния на производительность игры .
Двойные тесты Minecraft показывают, что рендеринг изображения с более высоким разрешением (два экрана вместе) будет влиять на производительность, но удвоение изображения не уменьшит производительность вдвое и не сделает ее заметно медленной. Это подразумевает, что вы уже испытываете медлительность в Minecraft, чтобы небольшое влияние небольшого увеличения размера сделало игру очень медленной.
Заключительный тест позволил выяснить, существует ли связь между потреблением VRAM и производительностью, и я обнаружил, что такой связи нет. То есть до тех пор, пока вы не достигнете своей максимальной VRAM — тогда ваша производительность мгновенно упадет до 0. Независимо от того, сколько информации отслеживает графический процессор, это не оказало заметного влияния на частоту кадров. Я также доказал, что, без сомнения, если вы не планируете делать смешные вещи, такие как одновременная игра в несколько игр, то 3 ГБ видеопамяти абсолютно бессмысленны в нынешнем поколении игр; Память — это практически бесполезная спецификация на GPU, а 1-1,5 ГБ подойдет любому более чем достаточно.
Minecraft был очень хорошей программой для этих тестов, потому что существует только один набор текстур, в то время как большие игры часто могут иметь текстуры разного размера в зависимости от того, в каком разрешении он запускается, что может привести к различным переменным для искажения тестов. Многопользовательская игра была еще одним благом, поскольку я смог надежно воспроизвести почти дублированное изображение. Тот факт, что Minecraft достаточно легок для запуска внутри виртуальной машины, был еще одним полезным преимуществом, поэтому я смог продемонстрировать крайние крайние случаи, иметь два полноэкранных приложения и, наконец, определить, действительно ли параметр VirtualBox «Видеопамять» на самом деле ограничено, сколько памяти виртуальная машина может использовать на своем графическом процессоре.
1 комментарий
Там много хорошей информации. Хорошо, я загляну в OptiFine и узнаю о подключении к моему серверу. Когда я работал на своем собственном сервере, проблем не было, но когда я перешел к хост-решению, то именно тогда и началась задержка, так что, возможно, это во многом связано с этим. Благодарю. ianc1215 11 лет назад 1
Источник: wikiroot.ru