В простейших формах виртуальная реальность воспринимается как трехмерная графика, изображения, или 360-градусное видео на компьютерах или смартфонах с мобильными приложениями. В более сложных системах виртуальной реальности используются круглые компьютерные дисплеи или даже целые комнаты с дисплеями с высоким разрешением, встроенными в стены.
Все ли VR-видео 3D?
Вы можете заметить существенное различие между видео: 360-градусное видео полностью на 360 градусов, но без глубины резкости; тогда как 3D-видео имеет глубину поля, но точка обзора ограничена. По мере того, как технологии становятся дешевле, все 360-градусные видео превращаются в 360-градусные 3D-видео!
Как VR заставляет вещи выглядеть 3D?
Две линзы представляют человеческие глаза и фиксируют схожую информацию. . Наблюдая за одной и той же сценой с двух разных позиций глаз, мозг может вычислить глубину. Использование камеры VR для имитации положения человеческого глазастереоскопическая виртуальная реальность создает ощущение глубины трехмерного изображения в панорамных видеороликах, при этом объекты появляются ближе или дальше.
Introducing Apple Vision Pro
Что лучше AR или VR?
В то время как VR более захватывающий, AR предоставляет больше свободы для пользователя и больше возможностей для маркетологов, потому что это не обязательно должен быть головной дисплей.
Что лучше 3D или VR?
В то время как 3D-телевидение требовало немедленного массового внедрения, VR может постепенно внедряться в нашу повседневную жизнь. 3D-телевизоры были бесполезным потребительским электронным устройством. Виртуальная реальность — это коммуникационная платформа, которая сделает мир ближе и лучше. Между ними нет сравнения.
Какой формат у 360-градусного видео?
360-градусное видео сферический видеоформат которые при просмотре на гарнитуре виртуальной реальности создают у зрителей иллюзию «присутствия». Обычно это неинтерактивный формат, и его можно увидеть в 2D или 3D. Большинство веб-браузеров теперь поддерживают 360, поэтому видео также можно просматривать в формате «волшебного окна» на YouTube и Facebook.
Есть ли какие-нибудь полноценные VR-фильмы?
- НЕТ. 1 –Dunkirk VR Experience.
- НЕТ. 2 — Заклятие 2 — Enfield 360 Experience.
- № 3 — Справедливость работает: кризис беженцев.
- №4 — Вызов манекена из «Звездных войн».
VR стереоскопичен?
Выбирайте как моноскопические, так и стереоскопический 360-градусный контент
Но стереоскопический 360-градусный контент легче смотреть в гарнитуре VR с двумя экранами. Но гарнитуры VR предназначены для стереоскопического 360-градусного контента. Это основа VR.
Подходит ли VR для кого-то с одним глазом?
Итак, что вы теряете в VR? С одним глазом вы потеряете всю визуальную информацию, которую вы делаете в реальной жизни.. Поле зрения, уникальное для этого глаза, конечно, исчезло, как и все бинокулярные подсказки. Это означает, что вам придется компенсировать это так же, как и в реальной жизни.
VR мешает вашему мозгу?
Нет никаких научных доказательств того, что виртуальная реальность может вызывать постоянное повреждение мозга у взрослых и детей.. Есть только некоторые симптомы, такие как головокружение, депрессия и коллапс, которые появляются во время опыта виртуальной реальности. Технология все еще новая и требует изучения и исследования.
Какой 3D лучше SBS или OU?
H-SBS видео имеет уменьшенное вдвое горизонтальное разрешение (960×1080), а видео H-OU — вертикальное разрешение вдвое (1920×540). Выбор одного формата по сравнению с другими имеет значение для телевизоров FHD Passive 3D, так как по дизайну вертикальное разрешение уменьшено вдвое, чтобы телевизор отображал два изображения одновременно.
Источник: alloya.ru
Я негодую: разница между 3D и виртуальной реальностью
Обучение машинистов у китайского производителя «Сапсанов». Они взяли головной вагон с кабиной машиниста, скопировали все приборы и добавили «вид в окна» с помощью 3D-экранов.
Я занимаюсь технологиями виртуальной реальности для инженеров и для обучения персонала. Это такие системы, где вы лично можете походить по нефтяной платформе или АЭС, отработать меры в случае аварии на практике и своими трудовыми руками в перчатках закрутить Самый Главный Вентиль.
Так вот, заказчики регулярно путают терминологию и технологии, в чём им очень помогают, скажем так, не совсем профессиональные игроки рынка. Я бы хотел внести ясность и ещё раз разложить по полочкам, что есть что. Сразу скажу, что после первой пробы иммерсионной системы все вопросы отпадают, но здесь я даже примерно не смогу передать ощущения, поэтому буду писать слова.
Миф 1: 3D-картинки — это не виртуальная реальность
Обычные 3D-картинки на компьютере — это далеко не виртуальная реальность. Да, там есть модели, рендер и все дела, но вопрос в том, как это воспринимается. Обучение в такой системе сотрудника АЭС не сильно далеко уходит по скорости и полезности от обучения по плакатам. Дело, опять же, в том, что нет эффекта погружения, ради которого и городят весь лес с ВР.
На объектах повышенной ответственности предполагается, что в рамках отработки чрезвычайных ситуаций на тренажёре вы получаете более-менее точное представление не логикой, а «на шкуре» в целом. Знаете, это как у пилотов самолётов — сначала переход с компьютерного тренажёра на тренажёр с реалистичными органами управления и моделированием наклонов резко расстраивает все навыки. Вроде, хорошо летал по картинкам, а тут как будто в первый раз. И во второй раз похожий скачок происходит при переходе от моделирующего тренажёра к настоящему воздушному судну.
Научиться по картинкам можно, но это в разы сложнее и дольше, плюс не даёт необходимого эффекта. Почему? Потому что вы не будете погружены в происходящее. Когда я бежал вместе со всеми с нефтяной платформы, где произошёл взрыв, я запоминал зрительно дорогу, крутил вентили руками, совершенно точно знал своё положение в пространстве и габариты разных вещей, чётко видел всё в объёме.
А в 3D на экране даже нет возможности оценить расстояние до чего-то глазами, не говоря уж о других вещах. А это в симуляции часто очень и очень важно. В МЭИ, например, студенты засовывают голову в «работающую» по САПР-модели турбину и всё сами собирают-разбирают.
По презентации с такими картинками, конечно, можно догадаться, как устроен двигатель поезда. Но ощущения в сравнении с тем, что вы бы видели его реально в натуральную величину и разбирали бы сами руками, как небо и земля. Студенты МИИТ РЖД работают вот с такими моделями и играют в «симулятор техника от первого лица» почти каждый день.
Из нашего дата-центра
3D-фильм — это не ВР
«Ок, — говорят заказчики, понимающие этот момент. — Давайте сделаем 3D-фильм. Мы видели 3D-фильмы в кинотеатрах, очень впечатляет. Надо делать инструктаж по эвакуации или мерам при аварии таким же. Получится круто, мы даже сами посмотрим».
Проблема в том, что фильм и управляемая реальность — это две разные вещи. Например, во втором случае есть сценарии, которые могут срабатывать с различной вероятностью, или тренер может вызывать различные развития событий. В иммерсионной системе ВР вы лично делаете всё то, что нужно для, например, эвакуации.
Бежите в нужную сторону, работаете с нужными приборами и инструментами, в конце концов получаете мгновенную обратную связь при совершении ошибок. Это как игра, которую хочется пройти, но в которой при этом есть свобода действий. Естественно, игры обучают куда лучше, чем фильмы.
Тесты наших западных коллег показали, что по фильму последовательность действий запоминается очень слабо.
Фильм — это круто, но для настоящего обучения нужны системы, где человек делает всё сам. Я не знаю ни одного пилота, научившегося летать по сериалам.
Стереосистема плюс мышь и клавиатура — это ещё не ВР
Третья проблема в том, что в момент понимания того, зачем же всё-таки нужна виртуальная реальность, заказчик решает остановиться на стереосистеме с обычными органами управления. Например, мышкой и клавиатурой. Ощущения, конечно, уже лучше. По опыту скажу, что, например, наша 3D-модель дата-центра очень хороша для того, чтобы бегать по ней в Counter-Strike.
Мы, конечно, стали ориентироваться во всех его закутках с закрытыми глазами, но это всё ещё мало помогает во время отработки действий при потенциальных ЧС. Потому что нужно идти ногами в дата-центр и собственными руками уже на месте исправлять ситуацию.
Клавиатура и мышка — это барьер, который мешает перейти от режима симуляции к режиму, когда вы, выпрямившись во весь рост, натурально ходите по объекту и запоминаете все действия кинестетически, а не визуально. То есть переход от визуальной памяти к механической, моторике, если угодно. А последнее — именно то, что нужно для такого обучения при ЧС.
Чего нет в моторике, то будет сразу позабыто при первых звуках сирены. Или неправильно сделано. Или не вовремя. Или человек будет мучительно раздумывать перед каждым шагом, переводя логический опыт в практические движения.
Сидение за компьютером и тыркание мышкой не даёт полного впечатления. Когда ты в виртуальной среде бегаешь по нефтяному объекту и у тебя происходит что-то — слышен звук, можно ощупать клапан. Вместо механической памяти (что куда кликать) появляется память о том, что и как делать, на каком расстоянии в реальном масштабе какой объект от другого расположен.
Мировая практика показала, что отработка сценариев в среде виртуальной реальности — один из лучших способов передать критические знания от старшего поколения к молодому. Старый опытный ядерщик заходит с молодым на объект и показывает, что есть что. А потом запускает сценарий одной из аварий и смотрит, что как, комментирует. И надо сказать, что молодые особенно хорошо «спасаются». Обучение проходит быстро, и процесс передачи знания становится более веселым и действенным.
Оккулус и подобные системы — это не промышленные решения
«Ок, — говорит заказчик. — Понятно, походил я по вашему кубу, открутил какую-то фиговину из турбины, положил в карман. Но когда выходил из виртуальной реальности, фиговина что-то пропала. Всё понятно. Давайте делать у нас, только на шлемах ВР — я тут в торговом центре недавно такой надевал. Самое то».
Проблема в том, что шлемы виртуальной реальности — это такая штука, от которой минут через 10–15 вас начнёт нереально тошнить. Плюс даже в самых современных шлемах пока видны большие красивые пиксели, не дающие нормально сфокусировать зрение на чём нужно.
И ещё одно. В узком углу обзора мозжечок чувствует, что что-то не так. Это как в автомобиле играть на телефоне в «Кармагеддон»: вроде движение автомобиля в реальности и управление вашей машиной в игре не связаны, а нет, моторные навыки страдают. И долго вы нормально играть не сможете.
Шлемы хороши для потребительского сегмента. Но если вы гоняете многочасовое обучение (а элементарная эвакуация отрабатывается 6 часов до полного автоматизма), люди просто сойдут с ума. Готовьте бумажные пакетики.
- Комнаты дороже, шлемы существенно дешевле.
- Для комнат нужно специальное помещение, для шлемов — нет.
- Комнату тяжелее перевозить с места на место, шлем — легче.
- Шлемы дают низкое разрешение, комнаты — высокое.
- В комнатах есть совместная работа над объектом (обучаемый и наставник в одном физическом помещении и наставник может чуть ли не вести за руку ученика). В шлемах такого нет.
- В комнатах есть возможность свободно перемещаться, что резко увеличивает полезную механическую память. В шлемах — только крутить головой.
- В комнатах моделируется открытая среда, в шлемах — всегда туннель зрения.
- Комнаты снабжаются точными датчиками положения объектов внутри, шлемы чаще всего полагаются на акселерометры с высокими погрешностями. Отсюда — разница в интерактивности и точности действий.
- Шлемы дают ощущение головокружения и замкнутого пространства, комнаты — нет.
- Текущие шлемы сильно ограничены по функциональности и производительности, узкое место комнат — контроллер (ноутбук или кластер), что позволяет использовать их годами под разные проекты.
- Комнаты занимают существенно больше места при хранении, шлемы легко убираются на склад.
Что такое виртуальная реальность
ВР — это слаженно работающий набор систем контента, проектора, очков, синхронизатора для мерцания очков и контроллера (мощного компьютера или кластера). Правильно собранная система ВР позволяет получить на объектах повышенной ответственности главное — научить персонал мгновенно принимать решения в случае чрезвычайной ситуации. На ряде промышленных объектов разница в 3–5 секунд может оказаться решающей и стоить даже не пару миллионов долларов (стоимость оборудования), а десятки человеческих жизней. Вот почему всё то, что позволяет максимально точно перенести опыт аварийной ситуации, заслуживает внимания.
Разумеется, если есть возможность отрабатывать «в натуре» ЧС, этим надо пользоваться. Но единственный известный мне крупный стенд такого рода — это копия МКС (ранее была копия МИРа), на которой будущие экипажи проходят обучение. И если где-то будет разгерметизация, дышать парни тоже не смогут — такого ВР пока не умеет. Но, разумеется, где нельзя взять и скопировать для обучающих целей АЭС, нефтяную платформу, любой промышленный объект (например, цех по строительство самолетов или крейсеров, горное производство или ещё что-то), используется техника ВР как наиболее близкая. Плюс «физические» тренажёры по отдельным узлам.
- 3D
- ВР
- виртуальная реальность
- иммерсионные системы
- Оккулус
- 3D-видео
- 3D-системы
- 3D-контент
- трехмерное моделирование
- Блог компании КРОК
- CAD/CAM
- Визуализация данных
Источник: habr.com
3D, VR и AR
Я не понимаю, что такое 3D и как оно работает. Об этом пишут много, но чёткого объяснения я не нашла. Объясните, пожалуйста, в вашем журнале. Хочется знать о бытовых вещах, которыми нам, может быть, придётся пользоваться в ближайшем будущем.
Формирование объёмного изображения в мозге.
Анимация двухсотрублёвой купюры Банка РФ.
С уважением ваш верный читатель в третьем поколении Елизавета Феоктистова.
Название технологии «3D» возникло от английского 3 dimensions — три размерности, или трёхмерное пространство. Геометрическая модель нашего повседневного мира имеет три измерения: длину, ширину и высоту. Человек способен визуально воспринимать окружающий мир «объёмно», в трёх измерениях, за счёт бинокулярного зрения и эффекта параллакса (то есть за счёт того, что каждый глаз видит предметы под своим углом). Эта способность называется «восприятие глубины пространства».
Восприятие глубины можно сымитировать. Для этого создают синхронную картинку — «стереопару» из двух разных изображений, предназначенных для раздельного наблюдения правым и левым глазом. Делается это с помощью двух камер, объективы которых расположены на расстоянии, равном или большем, чем расстояние между глазами взрослого человека. При просмотре картинки каждый глаз зрителя видит только ту часть стереопары, которая предназначена для одного «своего» глаза, а зрительная зона коры головного мозга «собирает» изображение из двух независимых источников в единое целое уже с эффектом «объёма».
3D широко используется в кинематографе с 1950-х годов и в бытовых телевизорах с 2010-х. Технологически подходы, используемые в кино и телевизорах, отличаются, но суть остаётся одинаковой. Необходимо донести две разные картинки, предназначенные для правого и левого глаза зрителя одновременно, и так, чтобы они не смешались. Методов решения этой задачи существует несколько, в основном они реализуются с помощью специально подготовленной картинки и особых очков для зрителя.
Анаглифический метод, когда изображение, предназначенное для левого глаза, кодируется красным цветом, а для правого — синим. Зритель надевает очки с красным и синим светофильтрами и видит объёмное изображение. Этот метод раньше использовался в кинотеатрах, но в настоящее время почти не применяется.
Затворный метод запатентован ещё в 1858 году. Зрителю попеременно демонстрируют изображения, предназначенные для левого и правого глаза. Одновременно со сменой картинки происходит синхронное затемнение соответствующего стекла в очках. Поскольку зрению человека присуща инерция восприятия, а изображения транслируются быстро, возникает иллюзия объёмного 3D-изображения. Эта технология широко применялась в телевизорах Samsung 2011—2013 годов выпуска.
Поляризационный метод, когда изображения для правого и левого глаза пропущены через поляризационные фильтры, а зритель использует очки с соответствующими стёклами-анализаторами. Каждый глаз видит свою картинку, а суммарное изображение кажется объёмным. Этот вид 3D применялся в телевизорах многих производителей с 2012 года и продолжает использоваться.
В настоящее время телевизоры с поддержкой 3D перестали пользоваться спросом, и реализацию этой технологии проще всего оценить с помощью смартфона. Чтобы попробовать 3D на смартфоне, потребуется дополнительное устройство: очки виртуальной реальности. Они представляют собой полностью пассивное устройство, единственный компонент которого — линзы для глаз. Корпус очков можно сделать даже из картона (развёртку этого чудо-устройства для самостоятельного изготовления можно найти в интернете*).
Кроме очков понадобятся смартфон и специальное приложение для просмотра. В принципе, видео-ролики в формате 3D для смартфона есть даже в YouTube. Поэтому самый простой путь — найти в YouTube видеоматериал в 3D, запустить его воспроизведение и вставить смартфон в очки. Больше никаких действий от пользователя не потребуется.
Вторая технология, с которой можно экспериментировать с помощью тех же очков, — это VR (англ. Virtual Reality — виртуальная реальность). Полноценная виртуальная реальность подразумевает искусственный мир, созданный с помощью компьютерной модели и полностью замещающий все каналы восприятия человека: зрение, слух, обоняние, осязание (вкус пока что под вопросом). Пока не существует стопроцентной реализации виртуальной реальности. На смартфоне можно получить доступ к упрощённой версии VR, в которой задействованы видеоролики, созданные с помощью специальной 360 о -видеокамеры и гиродатчика телефона.
Изображение с подобной камеры имеет специфический формат, передающий полную полусферу картинки или видеоролика, в центре которого находится наблюдатель. За ориентацию в пространстве отвечает гиродатчик смартфона, определяющий положение очков и смартфона в пространстве, сдвигая наблюдаемую картинку в соответствии с движениями головы зрителя. Несмотря на простоту реализации, VR позволяет достигнуть эффекта личного присутствия в видеоролике или на фотографии.
Технология VR уже нашла применение в средствах массовой информации и маркетинге. В ноябре 2015 года газета «Нью-Йорк Таймс» (NYT) анонсировала документальный фильм в формате VR «Перемещённые» («The Displaced») о трёх детях, которые стали жертвой боевых действий. Основной целью было заставить зрителя сопереживать трагическим событиям. Воздействие фильма на аудиторию превзошло ожидания: полтора миллиона просмотров, более миллиона реализованных среди подписчиков издания очков Google Cardboard и мощный отклик в социальных сетях. С того момента NYT выпустила более 20 VR-фильмов, которые доступны подписчикам издания.
Другой пример — приложение, имитирующее виртуальный поход, в котором туристы используют обувь определённой марки. Его создали маркетологи компании Merrel. Результат рекламной кампании оказался впечатляющим: около 500 тысяч просмотров и взрывной рост продаж. В настоящее время VR активно используют BBC, Coca-Cola, IKEA, McDonald’s и другие гиганты бизнеса.
Однако VR сама по себе — не всегда путь к успеху. Популярный конкурс «Евровидение» транслировался в 2016 году в VR-формате, но это не вызвало восторга у зрителей. Общее количество просмотров едва достигло 10 тысяч.
Для экспериментов с технологией AR (англ. Augmented Reality — дополненная реальность) не понадобятся даже очки. Всё действие дополненной реальности происходит на экране планшета или смартфона с помощью специального приложения, которое имеет доступ к камере смартфона. На изображение, передаваемое камерой на экран, в случае AR накладывается дополнительная информация. Это могут быть тексты (например, названия архитектурных объектов), картинки и целые видеосюжеты.
Идея дополнить изображение обычного мира полезной информацией возникла в 1901 году. Самую первую дополненную реальность придумал писатель Лаймен Фрэнк Баум, автор всемирно известной книги «Удивительный волшебник из страны Оз». В его рассказе «Волшебный выключатель» («The Master Key») упоминается некий демон электричества, которого случайно вызвал мальчик по имени Роб.
От демона Роб получил волшебные очки, которые позволяли в реальном времени «отмечать» разных людей. Например, хорошим персонажам очки присваивали букву G (англ. Good), злым — E (англ. Evil), умным — W (англ. Wise), а дуракам — F (англ.
Foolish).
Наиболее характерным проявлением технологии AR в наши дни можно назвать популярную игру 2016 года «Pokemon Go».
Рыночное использование АR началось в 2011 году, когда всемирно известная алмазная компания «Де Бирс» презентовала AR-сервис по подбору ювелирных украшений с бриллиантами. Кроме «Де Бирс» на этом поприще отметились производители вина Cata, часов — Tissot, автопроизводители Lexus и многие другие.
Общественные организации также попробовали взять на вооружение новую технологию. Например, американское движение «No AD» (в переводе с англ. «Нет рекламе») создало приложение, которое, будучи загруженным на смартфон и запущенным в метро Нью-Йорка, позволяет увидеть вместо рекламных плакатов произведения искусства из различных музеев.
В 2017 году Центробанк РФ в рамках популяризации введения в оборот новых купюр достоинством 200 и 2000 рублей выпустил специальное приложение для смартфонов, анимирующее картинку на купюрах.
Все эти технологии с каждым годом становятся совершеннее и находят применение в самых разных областях, от бизнеса до образования. И мы даже видим тенденцию к их слиянию.
Вероятно, с ростом производительности смартфонов, в самом ближайшем будущем появится объединённая версия, включающая в себя одновременно возможность формирования объёмного изображения, эффекта присутствия и дополненной реальности. Пользователям самого дешёвого смартфона уже сейчас доступны технологии, реализацию которых невозможно было представить ещё каких-нибудь десять лет назад. 3D, VR и AR больше не чудо. Сегодня каждый может воспользоваться этими плодами технологической революции.
Комментарии к статье
Источник: www.nkj.ru