Привет, уважаемые друзья! Среди геймеров часто возникают споры на всевозможные темы: например, в какой ветке техника круче – американской или советской, или кто более полезен в данже – хил или танк.
Обсуждения касаются не только самой игры, но могут затрагивать само «железо», периферические устройства, а иногда и вообще никак не относящиеся к геймингу сферы – спорт, медицину, экономику и политику.
Да, геймеры, особенно молодые, любят поспорить. Достаточно зайти в чат любой игры и найти соответствующую вкладку – холивары там не прекращаются.
Конечно, все зависит от настроек чата: чем больше вкладок, например, отдельные для поиска группы, трейда и просто флуда, тем ниже вероятность стать свидетелем такого спора.
Одна из самых частых тем для обсуждения – зависит ли ФПС от монитора. Давайте сегодня детальнее разберем этот вопрос и расставим все точки над «і».
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить.
Как частота ОЗУ влияет на ФПС в играх? 🤨
Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню… А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс.
Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Матрица монитора
Тип матрицы экрана при выборе качественного компьютерного монитора не менее важный параметр, чем разрешение и размер. На сегодняшний день, существует четыре основные технологии изготовления матриц. Первая соответствует высказыванию «дешево и сердито», вторая более качественная, но дороже. Третья представляет собой совокупность двух предыдущих: сочетая их преимущества и перенимая некоторые недостатки. Четвертая же стала, без преувеличения, настоящим прорывом в отрасли. Ознакомимся с ними подробнее:
Что делать, если падает фпс в играх?
TN (TN+Film) — недорогие, но быстрые. Мониторы с их использованием, как правило, относятся к дешёвому сегменту. Качество изображения далеко от идеала, да и передача цветов не радует. Из недостатков, также стоит отметить небольшие углы обзора и появление «битых» пикселей.
Зато они хорошо подходят для игр и фильмов, благодаря своему быстродействию и контрастности изображения. Матрица TN также будет пригодна для работы в офисе или интернета.
Например, недорогой AOC G2460PF, игровой 24-дюймовый монитор, выполнен именно на основе TN-матрицы.
IPS матрица относится к среднему ценовому сегменту соответствующего качества. Углы обзора, правильно передают идеальный черный цвет и оттенков, гораздо лучше TN матриц: картинка насыщенная и яркая, не засвечивается от попадания света. Но их отклик уступает. Поэтому, несмотря на современные модернизации матрицы с увеличенным временем отклика, геймеры все же отдают предпочтение предыдущей технологии.
VA (PVA, MVA) — альтернатива предыдущим типам матриц как по цене, так и по параметрам. Углы обзора и передача цвета VA значительно лучше, чем у TN, а контрастность остается одной из лучших в отрасли. Недостатком считается, что VA плохо передает полутона и цветовой баланс сильно варьируется в зависимости от точки зрения пользователя. Не на высоте и время отклика таких матриц.
OLED — такие матрицы имеют огромное число преимуществ. Среди них можно отметить глубокий черный цвет, недостижимый для других типов матриц, широкие углы обзора, высокая яркость и контрастность. OLED-матрицы не требуют дополнительной подсветки, минимизируя толщину телевизора и открывая новые горизонты для экспериментов. Недостаток у этих матриц только один — их высокая цена.
Время отклика
Сколько кадров в секунду может отображать монитор с частотой 60 Гц?
Очень важно, сколько кадров в секунду (FPS) вы получаете в игре.
Это повлияет не только на вашу производительность, но и на общий игровой процесс. Когда люди слышат FPS, они сразу же думают о видеокарте, однако это еще не все.
Фактически, у вас может быть лучший компьютер в мире, но если вы играете на довольно плохом мониторе, есть вероятность, что ваш игровой опыт будет неполным. В качестве примечания: если вы используете мощную сборку, узнайте, как изменить частоту обновления для графических процессоров Nvidia и AMD, чтобы попытаться выжать немного больше производительности из вашей установки.
Из-за этого один из наиболее часто задаваемых вопросов — сколько кадров в секунду может отображать монитор с частотой 60 Гц, даже если это один из лучших игровых мониторов ?
Это именно то, что мы собираемся здесь прояснить: сколько кадров в секунду может отображать монитор с частотой 60 Гц и даже как вы могли бы это улучшить.
Что такое FPS?
По определению, FPS или количество кадров в секунду — это частота, с которой последовательные изображения, называемые кадрами, появляются на дисплее каждую секунду. С точки зрения игр, чем больше количество последовательных изображений появляется на экране каждую секунду, тем более плавным и лучшим будет ваш игровой процесс.
Что такое Гц?
По определению, Гц или Герц является производной единицей частоты в Международной системе единиц и определяется как один цикл в секунду. Например, среди других единиц измерения частоты есть мониторы с частотой 60 Гц, 75 Гц, 100 Гц, 144 Гц и 244 Гц.
Это касается и телевизоров. Hz не так важен, если вы смотрите обычное телешоу или пишете на компьютере. Однако, когда дело доходит до игр, частота Гц имеет большое значение, поскольку по сути делает ваш игровой процесс намного более плавным.
Это потому, что ваш экран может отображать все, что происходит чаще. По сути, чем выше частота или Гц, тем лучше.
Как соотносятся FPS и HZ?
FPS — это количество кадров в секунду, которое ваш графический процессор может воспроизводить каждую секунду. С другой стороны, Гц — это частота, которую дисплей может воспроизводить в секунду.
Монитор с частотой 60 Гц не повредит вашему FPS, хотя высокий FPS может вызвать некоторые проблемы, которые я объясню ниже, когда вы играете на мониторе с частотой 60 Гц.
В 2019 году Nvidia выпустила исследование, показывающее, что более быстрое обновление монитора приводит к более высокому коэффициенту K / D в играх-шутерах, при этом мониторы 144 Гц приводят к увеличению K / D почти на 50% по сравнению с 60 Гц (и 240 Гц предлагают еще 8-34 Гц). % увеличения сверх этого).
Сколько кадров в секунду может отображать монитор с частотой 60 Гц?
Монитор с частотой 60 Гц может без проблем отображать любую частоту кадров до 60. Однако, если у вас есть более мощный компьютер, работающий со скоростью 240 кадров в секунду, ваш монитор с частотой 60 Гц по-прежнему будет отображать точно так же, как 60 кадров в секунду, хотя на экране будут разрывы.
Для тех, кто не знает, разрыв экрана относится к быстро движущимся объектам, или вспышки могут отображаться некорректно или вообще появляться. По сути, если у вас мощный компьютер, все, что делает монитор с частотой 60 Гц, — это ограничивает ваши игровые возможности и объем графики, который ваш компьютер действительно способен предоставить.
Одна вещь, которую вы можете сделать, — это разогнать частоту обновления и попытаться получить от монитора больше возможностей для повышения производительности.
Источник: device4game.ru
Мониторы 21:9 против стабильного fps — исследуем вопрос
Привет, уважаемые друзья! Среди геймеров часто возникают споры на всевозможные темы: например, в какой ветке техника круче – американской или советской, или кто более полезен в данже – хил или танк.
Обсуждения касаются не только самой игры, но могут затрагивать само «железо», периферические устройства, а иногда и вообще никак не относящиеся к геймингу сферы – спорт, медицину, экономику и политику.
Да, геймеры, особенно молодые, любят поспорить. Достаточно зайти в чат любой игры и найти соответствующую вкладку – холивары там не прекращаются.
Конечно, все зависит от настроек чата: чем больше вкладок, например, отдельные для поиска группы, трейда и просто флуда, тем ниже вероятность стать свидетелем такого спора.
Одна из самых частых тем для обсуждения – зависит ли ФПС от монитора. Давайте сегодня детальнее разберем этот вопрос и расставим все точки над «і».
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить.
Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню… А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс.
Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Финальный тест:
Ну … насколько высоко VRAM я могу получить ?!
После многих минут блуждания по моему серверу в Minecraft как на виртуальных машинах, так и на хост-клиентах, я, в конце концов, использовал 1685 МБ, когда все начало сильно выравниваться. Еще через много минут я смог набрать 1869 МБ, и тогда он не сдвинулся с места. Даже с поршнями в разные стороны и огненной чертой вокруг меня.
Даже после такого ВЫСОКОГО использования памяти игра все еще игралась на 100% как на хосте, так и на виртуальной машине; ~ 233 и ~ 52 FPS соответственно. Я сделал это Я вытащил Minecraft. Дважды На одной машине!
Итак, я запустил Skyrim. Когда я свернул клиент MC своего хоста, мой VRAM только уменьшился до 1837 МБ.
Вне страны Скайрима мне удалось получить в общей сложности 2636 МБ памяти, в то время как Minecraft VM все еще работал со скоростью ~ 50 FPS. Я не измерял FPS Скайрима, но он был заметно высоким.
Раздраженный отсутствием пика, я свернул Skyrim, опустившись до 2617 МБ, и открыл Civ 5, использующий DX 11. Как только он был загружен, мой VRAM увеличил размер до 2884 МБ, и мне было предложено открыть окно «У вашего компьютера недостаточно памяти …», которое указывало на процесс Java (сервер или клиент), однако системная память была только 9,77 ГБ из 16.
Я загрузил свою сохраненную игру, и она сделала это! Я получил максимум 3072 МБ! Мой второй экран стал пустым, и мой первый экран начал яростно мигать и имел уменьшенное разрешение. Опасаясь за свою карту, я быстро выключил компьютер, но не раньше, чем увидел какое-то диалоговое окно с предупреждением «Необращенная память в 0x00 …». До этого момента FPS оставался высоким на обоих экранах.
Что влияет на производительность при супершироком мониторе?
Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.
Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.
Ну что, настало время проверить всё на практике?
Какое оборудование нужно: какие видеокарты поддерживают
Пожалуй, самая распространенная ошибка — считать, что адаптер поддерживает подключение стольких мониторов, сколько разъемов на нем есть.
Даже на простеньких офисных моделях и игровых видеокартах начального уровня можно увидеть, например, четыре разъема для мониторов. Если задействовать их всех и попробовать включить ПК, то часть мониторов просто не будет работать. В чем проблема?
Чтобы избежать подобной ситуации, во-первых, нужно изучить описание продукта, обратив внимание на количество поддерживаемых мониторов. Количество одновременно работающих дисплеев может быть меньше количества доступных интерфейсов.
Далее стоит изучить характеристики мониторов:
- разрешение (убедиться в совместимости с адаптером);
- частоту обновления;
- доступные интерфейсы подключения.
Что же касается характеристик видеокарт, то стоит обратить внимание на такие параметры.
- Уже упомянутое количество подключаемых одновременно мониторов.
- Типы интерфейсов. Желательно обойтись без переходников — конвертация может отразиться на качестве изображения или частоте обновления экрана. Также стоит изучить особенности интерфейсов, чтобы выбрать оптимальный вариант.
- Доступный объем видеопамяти. В идеале, на каждый монитор желательно иметь минимум по 1 Гб видеопамяти.
- Пропускная способность шины памяти. В этом случае чем больше, тем лучше.
В целом, подключение трех мониторов поддерживают все модели NVidia серии 600 и выше, а также видеокарты AMD, начиная с 5-й серии. Разумеется, при наличии соответствующего количества разъемов. В большинстве карт AMD при многомониторных подключениях обязательно нужно задействовать порт DisplayPort.
Забывать о производительности других комплектующих тоже не стоит. Например, использование многомониторной конфигурации вместо одного дисплея повышает эффективность труда до 60 %, но при этом возрастает количество открытых окон и приложений. Это значит, что для комфортной работы нужен более мощный процессор, больше ОЗУ.
Разумеется, все это приводит к увеличению потребляемой энергии, а значит — возникает необходимость в приобретении мощного и надежного блока питания. Большинство адаптеров с поддержкой трех и более мониторов оснащены разъемом для дополнительного питания. Кстати, к одной видеокарте рекомендуется подключать не более 2-3 монитора (в зависимости от производительности), если речь идет не о специализированных решениях.
Методика тестирования
Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.
Конфигурация демостенда
Процессор Intel Core i7-7820X
Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X
Накопитель NVMe SSD Intel 760p
Видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Palit GeForce GTX 1080 Ti Palit GeForce RTX 2080
Блок питания Cooler Master V1000
Корпус Cooler Master Cosmos II
Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?
Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.
В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.
Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо.
Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.
С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?
Размер экрана и производительность
Всем привет! Возник вопрос: При одинаковом разрешении экрана, влияет ли его размер на производительность устройства? То есть, если устройство без проблем выводит графику на 5 дюймовый дисплей FullHD, к примеру, то возрастет ли нагрузка при выводе графики в том же разрешении на 30 дюймовый дисплей? Разъясните пожалуйста, кто разбирается.
Гугл говорит что размер не имеет значения, но не даёт пруфов и обьяснений. Заранее спасибо!
Вопрос из серии «что тяжелее — килограмм пуха или килограмм железа». Откуда разнице взяться-то?
Ну ладно, подумай, какой размер в памяти занимает картинка 1920х1080, и как к этому относится физический размер пиксела монитора (никак).
Вот прямо в такой формулировке «размер экрана и производительность» — нет, не влияет.
Но хитрости могут скрываться в частных решениях, а именно — в конкретном способе передачи сигнала на экран телевизора/монитора — через кабель, вай-фай, кабеля с переходниками/адаптерами и т.д. Потому что одно дело, если специальный чип просто параллелит сигнал, и другое — если для формирования/преобразования дополнительного сигнала задействуется процессор или видеочип смартфона — тогда производительность, естественно, упадёт.
Не в батарейке дело. Я доказывал что современный смартфон по мощности аналогичен офисным, а иногда и более мощным пк. Что если, допустим, к Самсунгу с8 подключить клаву, мышь и телевизор, то он потянет много чего. А товарищ утверждал что смартфон выдает красивый графон, только потому что у него маленький экран и на большом экране он этот же графон не потянет.
Ну с увеличением разрешения нагрузка понятно растет. А вот если ту же видюху вставить в аналоговый монитор 50″, но с тем же разрешением 800х600. Вот в чем вопрос был
файл Word с бОльшим шрифтом будет весить больше?
Источник: gfrusinfo.ru