Вопрос с кроссворда: «игра, где тронутый бегает за всеми», по вертикали 5 букв, что за слово?
Четвертая буква «к» .
Правильным ответом является слово: салки
Что значит слово «салки» в словаре?
Детская игра, в которой участники догоняют и салят друг друга
(Толковый словарь Ожегова)
Другие вопросы в кроссвордах и сканвордах для слова «салки»
- Игра в догоняшки
- В этой игре тронутый начинает за всеми бегать
- Пятнашки
- Другое название детских догонялок
- Детская игра
- Иное название детских пятнашек
- Старинная игра, в разных странах — клецки, ловитки, сало
- У взрослых гонки, а что у ребятни
- «Жирные» догонялки
- Догонялки из нашего детства
- Детская игра с передачей вады
- Игра нашего детства
- «Чайчайвыручай» (игра)
- Игра в «догони меня»
- Детская игра кто кого поймает
- Догонялки
- Самая подвижная детская игра
- Детская игра в догонялки
- Игра с беготнём и уворачиванием
- Детские пятнашки
Смотрите также
- Морфемный разбор словосочетания «салки»
- Фонетический разбор словосочетания «салки»
- Синониму к словосочетанию «салки»
- Ассоциации к словосочетанию «салки»
- Сочетаемость словосочетания «салки»
- Значение слов
- Морфемный разбор слов
- Фонетический разбор слов
- Сочетаемость слов
- Определения слов
- Ассоциации
- Синонимы
- Предложения со словом
- Ответы на кроссворды
- Контакты
- Добавить термин
Источник: kakoeslovo.ru
Игра где телевизор бегает
РЕЛИЗЫ КИНО
Братья Супер Марио в кино | 05.04.2023 |
Ренфилд | 14.04.2023 |
Восстание зловещих мертвецов | 21.04.2023 |
Стражи галактики 3 | 03.05.2023 |
Форсаж 10 | 17.05.2023 |
Русалочка | 26.05.2023 |
Человек-паук: Паутина вселенных | 01.06.2023 |
РЕЛИЗЫ ИГР
Atomic Heart | 21.02.2023 |
Dead Island 2 | 21.04.2023 |
Resident Evil 4 Remake | 24.04.2023 |
Star Wars Jedi: Survivor | 28.04.2023 |
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | 12.05.2023 |
The Lord of the Rings: Gollum | 25.05.2023 |
Street Fighter 6 | 02.06.2023 |
ПОСЛЕДНИЕ КОММЕНТАРИИ
Обзор Little Nightmares II — ужасная игра про ужасный мир
Михаил Королев | 15.02.2021, 13:06
Автор
Email: [email protected]
Несколько дней назад, 11 февраля, состоялся релиз продолжения приключенческого хоррора Little Nightmares. Сиквел рассказывает историю мальчика Моно и, знакомой игрокам по первой части, девочки с именем Шестая.
В оригинал мы не играли, поэтому оценивать игру будем как самостоятельное произведение, не сравнивая с прошлым опытом. И начнем мы с повествования, так как Little Nightmares II представляет собой приключенческую игру в жанре “беги направо, иногда налево, но потом опять направо” с элементами платформера и элементами боевой системы. Стоит отметить, что подачи сюжета или лора игры тут практически нет, а точнее, их нет в привычном нам понимании. Персонажи не разговаривают, по уровням не разбросаны бесчисленные записки — все знания игрок получает из окружения и происходящих событий. Что уж говорить, имена главных героев мы узнали только из названия аватраки в PSN, которую дают за приобретение расширенного издания.
Little Nightmares II представляется неким сборником ночных кошмаров без особой связи между собой. Сначала мы путешествуем по глухому лесу, затем по школе, больнице и в итоге приходим в мегаполис, где все жители зомбированы телевидением. Звучит, как набор клише, которыми, они и являются, но на самом деле это наиболее классические локации для детских ночных кошмаров.
Каждый новый мир наполнен криповыми деталями, формирующими сюрреалистичное окружение. Да, мир, созданный разработчиками, выше всяких похвал — особые детали создают атмосферу сна, как будто вы уснули и попали в свой кошмар. Тут и бесконечные двери, и бег на месте словно вы вязните в киселе, разве что нет падений с высоты, когда вы просыпаетесь за мгновение до удара.
Welcome to the family, son!
Но, давайте, вернемся к началу и расскажем немного о геймплее. В лесу, где Моно начинает свое приключение, игра подсказывает нам управление. Мальчик с бумажным мешком на голове умеет пригибаться, прыгать и будто-бы бегать. Еще есть возможность взаимодействовать с окружающими предметами, разбросанными по уровням, коих тут довольно много, а также различными дверными ручками, тумблерами, прибитыми досками и так далее. Вот только почти сразу мы столкнулись с проблемой — то ли игра не вывела подсказку, то ли мы бегло прочитали совет о взаимодействии с предметами, но на первой же поляне мы застряли минут на 10-15.
Мы кидались тапками, как могли. А надо было идти направо
Мы пытались попасть ботинками в висящую над головой сетку, закидывали их на уступ повыше, чтобы можно было лучше прицелиться, но все оказалось сильно проще — оказалось, что Моно не хватается за уступы самостоятельно, ему в этому нужно помочь. И в этом кроется одна из проблем игры, но одновременно и ее шарм, интерактивных предметов на картах бывает много и они никак не подсвечены, зачастую игроку приходится самостоятельно догадываться, что и куда лучше применить. Правда, дальше у нас особых сложностей с взаимодействиями не возникло, решения укладывались в нашу логику, как если бы мы действовали внутри кошмара.
В целом, геймплей можно разделить на несколько составляющих, это платформинг, решение головоломок и сражения. О беге и прыжках скажем только, что это типичный 3D-платформер с жесткими и неочевидными таймингами. Зачастую ты не понимаешь, допрыгнет Моно до уступа или упадет вниз, подчас вообще тебе кажется, что ты прыгаешь в нужную точку, но персонаж оказывается смещен ближе или дальше от экрана. Но это типичная проблема 3D-платформеров, в Crash Bandicoot 4 ее постарались решить, подсвечивая силуэт Крэша в момент прыжка, но в случае с Little Nightmares II такое решение не подошло бы, во-первых, из-за потери атмосферы и погружения, а, во-вторых, из-за того, что во время прыжка герой не так ловко меняет направление, как тот же Крэш.
Обычный день в мире Little Nightmares II
Добавьте сюда неочевидные тайминги, когда вы убегаете от противника или сработавшей ловушки и кажется, что все делаете правильно, но проигрываете. Затем повторяете все в точности и по какой-то причине Моно успешно уходит от преследования. Как это работает, мы так и смогли понять — одни и те же действия приводят к совершенно разным последствиям. Можем списать все только на очень четкие временные рамки, в которые нужно совершить то или иное действие, будь то начало движения, подкат или прыжок. С разгоном отдельная тема, тут персонаж ведет себя совсем странно, то успевает разогнаться за один и тот же участок, а бывает, что нет.
Бюджетный косплей пиромидоголового из Silent Hill 2
Боевая система в Little Nightmares II под стать общему игровому процессу, такая же кошмарная. Если говорить о сражениях в школе, то приготовьтесь чутко понимать тайминги атак и совершать замах заранее. Дело в том, что Моно очень маленький и поднять топор или молоток для него, это целая проблема. Поэтому замах он делает медленно, так что игроку приходится подгадывать момент для нанесения удара. У нас в некоторые моменты это получалось совсем плохо, поэтому пришлось проходить казалось бы простые моменты по многу раз.
Что же до головоломок, то они получились в меру сложные, интересные, а главное, хорошо вяжутся с общей атмосферой. Со временем компанию главному герою составит Шестая, а также на определенные участки игры выдадут фонарик и телевизионный пульт — на взаимодействии с ними завязана часть головоломок. Где-то нужно потянуть рычаг вдвоем, там — осветить дорогу фонариком и отпугнуть врагов, здесь — выключить телевизор. Все это смотрится органично и неплохо разнообразит прохождение.
Потому что тишина должна быть в библиотеке
Отдельного упоминания заслуживают боссы. На каждом уровне есть свой главарь, которого придется победить, чтобы продвинуться дальше. В лесу это охотник с ружьем, в школе — учительница с вытягивающейся шеей, в больнице — хирург, ползающий по потолку и так далее.
Каждый ассоциируется с каким-то страхом: учитель все видит и от него нигде не спрячешься, хирург может что-нибудь отрезать, человек из телевизора высасывает душу. На каждой локации обязательно знакомство с местным боссом, затем погоня и прятки, а в конце закономерный финал. Образы монстров проработаны и вызывают если не страх, то ощущение какого-то отвращения, за них хочется сказать отдельное спасибо разработчикам.
Музыка подобрана под стиль игры, она не вызывает диссонанса, а зачастую работает на погружение, вызывая тревогу и беспокойство тогда, когда это необходимо. Прохождение занимает немного времени, игра состоит из 5 глав и каждую можно пройти примерно за час, если не застревать на головоломках и не умирать в боевых секциях, как это было у нас. Этого времени вполне хватает, чтобы насладиться великолепным миром Little Nightmares II и не устать от постоянных повторов и смертей.
Также стоит отметить, что финал игры получился интригующим и у нас появилось огромное желание узнать о его значении, но игра на наши вопросы не ответила, поэтому, придется обратиться к помощи интернета. Но это очень приятное чувство послевкусия, когда в последние 15 минут происходят такие события, которые не выходят из головы даже после титров. И сколько бы мы не страдали во время постоянных смертей и перезагрузок от неверно выбранной траектории прыжка, недолета или невовремя нажатой кнопки удара, игра все равно остается в памяти как увлекательное путешествие.
Источник: pluggedin.ru
Одно сердце на двоих: It Takes Two — одна из самых изобретательных игр года
It Takes Two — новая кооперативная игра уже почти легендарного гейм-дизайнера Юсефа Фареса. В ней нужно сыграть за разводящихся мужа и жену, которые превратилась в деревянных кукол. Данил Леховицер — о том, как в одной игре поместилось целых пять (и это здорово), почему Фарес лучше других разрабатывает игровые механики и почему эту игру стоит пройти всем парам.
Редакция сайта
Юсеф Фарес — ливанский швед, синефил и бывший кинематографист, перебравшийся из телевизора в игровой ноутбук. Он был первым человеком, который заставил вас верить, что ваши левый и правый большие пальцы — единоутробные братья. Сейчас объясню. В 2013 году Фарес сделал игру Brothers: A Tale of Two Sons о двух братьях, геймплей которой строился на кооперативе, только играть за обоих предстояло одному игроку: каждый из персонажей управлялся правым и левым стиком соответственно; чтобы помочь младшему пальчику взобраться на возвышенность, старший пальчик предпринимал большей усилий, и наоборот. Мальчики-с-пальчики напоминали Чипа и Дейла, которые спешили друг другу на помощь; фаланги будто бы обретали по паспорту и индивидуальности каждый.
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Затем: A Way Out — кооператив о заключенных, в котором двум игрокам нужно было работать сообща, чтобы сбежать из тюрьмы. Фарес стал своего рода бенефициаром тандем-игр, после его релиза механика «подсади к забору» (вспомним The Last of Us) кажется смехотворной — если делать что-то вдвоем, то все: пробираться по шахте спиной к спине по очереди переставляя ноги, рыть подкоп, пока второй на шухере, по очереди развинчивать гайки. Фарес превратил геймплей в социальную цепочку, симбиоз, в котором выжить можно только сообща.
Юсуф Фарес
Nils Petter Nilsson/Getty Image
Теперь об It Takes Two. Формулировка «лучшая игра 2021 года», вероятно, звучит не очень убедительно. Но это одна из лучших игр года и — пока что — лучший релиз Фареса. Это что-то вроде «Брачной истории» режиссера Ноа Баумбаха в комическом свете мультика Pixar: супруги Коди и Мэй решают разводиться, о чем и говорят дочери Роуз. Роуз — смышленыш, радар по выявлению семейного негатива — давным-давно все поняла, у нее есть две куклы, ассоциирующиеся с мамой и папой, которых она мирит, пока родители гавкаются, а еще психологическая книжка о том, как спасти брак (удивительный ребенок!).
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Electronic Arts
«Брачная история» была про невозможность примирить две половинки, тут — акцент на комической стороне вопроса: по волшебству Коди и Мэй превращаются в этих крохотных кукол, книжка обзаводится ручками, ножками и усами (почему-то она появляется под мексиканские аккорды и говорит с акцентом) и рассказывает, что если они хотят превратиться обратно в людей, то им предстоит пройти испытания по укреплению брака. Дальше все по заветам «Гулливера»: пара оказывается лилипутами в собственном загородном доме. Амбар для инструментов превращается в лабиринт, полный проводки, шлангов и коробок, а домик на дереве превращается в Эмпайр-стейт-билдинг.
Electronic Arts
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Собственно, выбора не остается: все нужно делать сообща, Коди без Мэй не преодолеет и одну преграду. Сначала с перебранками, затем с голливудским «Эй, да мы отличная команда». По правде, сложно вспомнить хотя бы еще один тайтл, в которым было бы столько механик и они не надоедали бы своим нагромождением. В десяти часах геймплея поместилось сразу пять, шесть, может, восемь игр одновременно — кардинально новые механики сменяют друг друга каждые час-полтора. Здесь есть платформер, шутер, файтинг, симулятор пилота, гонки, головоломки и многое (правда многое) другое — от этого игра ничуть не напоминает лопнувший от давления калейдоскоп.
Electronic Arts
Например, в амбаре Коди берет гвоздья-копья, кидает их в стену, пока Мэй раскачивается на них с помощью молотка, чтобы преодолеть препятствие. Пара встречает армию белок под предводительством хвостатого Фиделя Кастро, и те просят победить клан ос: Коди дают пушку со взрывоопасной пеной, а Мэй — бластер, которым можно подрывать субстанцию.
Коди пилотирует игрушечный самолет, пока Мэй сидит в пулеметном гнезде. Коди управляет жуком-рогачом, пока Мэй отстреливается от личинок. Честно, это всего 2/10 игровых механик. При всех сказочных индустриальных результатах — миллиардные выручки, самый совершенный медиум энтертеймента — большинство студий будто бы увязают в несчастливом, но удобном браке со своими наиболее удачными проектами: следующие игры предлагают те же механики и игровые решения. Вещи Фареса ходят в сапогах-скороходах: предыдущий A Way Out вышел четыре года назад, а в It Takes Two столько инноваций, что хватит еще на три игры.
Источник: www.pravilamag.ru