Частота обновления экрана монитора измеряется в герцах. Например, монитор с частотой 60 Гц обновляет изображение 60 раз в секунду, что соответствует поддержке аппаратной частоты смены кадров 60 fps при синхронизации с видеокартой.
- Нужно ли больше 60 фпс на мониторе 60 Гц
- Можно ли играть на 60 Гц мониторе
- Можно ли играть на 60 фпс
- Как влияет частота монитора на fps
- Полезные советы
- Выводы
Нужно ли больше 60 фпс на мониторе 60 Гц
Часто возникает вопрос, нужно ли приобретать мониторы с частотой развертки выше 60 Гц, если у нас уже есть монитор с такой частотой. Ответ на этот вопрос — да. Объяснение заключается в том, что частота развертки не просто определяет количество кадров, которые монитор может показать в секунду, но и влияет на качество этих кадров.
Можно ли играть на 60 Гц мониторе
Большинство стандартных мониторов работают на частоте 60 Гц. Этого обычно достаточно для выполнения стандартных задач, но для игр с высокой детализацией графики, рекомендуется приобрести монитор с более высокой частотой развертки. 60 Гц означает, что кадры на экране будут обновляться каждые 16,7 миллисекунды.
Больше 60 FPS на 60 Hz НЕ нужно! Мифы про FPS [М]
Можно ли играть на 60 фпс
Разница между 30 и 60 fps в играх заметна невооруженным глазом. Изображение при 60 fps воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 fps считается эталоном игровой производительности и позволяет комфортно играть во все типы игр.
Как влияет частота монитора на fps
Частота обновления экрана монитора влияет на то, насколько плавно будут отображаться движущиеся объекты. Чем выше частота развертки, тем более реалистично будет выглядеть движение на экране. Это особенно заметно в динамичных играх, таких как шутеры или гоночные симуляторы.
Полезные советы
- При выборе монитора обратите внимание на его частоту развертки. Если вы играете в казуальные игры или работаете с документами, то 60 Гц будет достаточно. Однако, если вы занимаетесь профессиональным геймингом или работаете с графическим контентом, рекомендуется приобрести монитор с более высокой частотой развертки.
- Если ваш компьютер поддерживает более высокую частоту кадров, чем ваш монитор, вы все равно можете насладиться более плавным отображением, поскольку видеокарта будет рассчитывать и обновлять кадры быстрее, чем они будут отображаться на мониторе.
- При покупке монитора с высокой частотой развертки, убедитесь, что ваша видеокарта поддерживает такую же частоту. В противном случае, вы можете не получить все преимущества от игр или программ, которые работают на более высокой частоте кадров.
Выводы
- Мониторы с частотой развертки 60 Гц поддерживают аппаратную частоту смены кадров 60 fps при синхронизации с видеокартой.
- Для стандартных задач такая частота развертки обычно достаточна, но для игр с высокой детализацией графики рекомендуется приобрести монитор с более высокой частотой.
- Комфортная игровая производительность достигается при частоте кадров 60 fps и выше.
- Частота обновления экрана монитора влияет на плавность и реалистичность отображения движущихся объектов.
- При выборе монитора учитывайте тип задач, которые вы планируете выполнять, и совместимость с вашей видеокартой.
На каком айпаде 120 фпс
Технология ProMotion, которая впервые появилась в iPad Pro, позволяет пользователю наслаждаться гладкостью и плавностью отображения картинки на экране. Эта инновация была представлена в 2018 году с выпуском модели планшета размером 10.5 дюймов.
Преимущества этой технологии заключаются в возможности отображения картинки с частотой до 120 кадров в секунду, что делает изображение более реалистичным и детализированным. Благодаря высокой скорости обновления кадров планшет обеспечивает более плавное воспроизведение видео и более быструю реакцию на действия пользователя. Кроме того, технология ProMotion также позволяет снизить задержку отклика, что делает работу с планшетом еще более комфортной и удобной. Изображение на экране становится действительно живым, захватывающим и приятным для глаз. Все эти факторы делают iPad Pro с технологией ProMotion идеальным выбором для тех, кто требует высокого уровня качества и производительности.
Какие этапы составляют процесс стратегического планирования
Стратегическое планирование является важной составляющей успешного развития любой организации. Для того чтобы достичь желаемых результатов, необходимо пройти несколько этапов этого процесса.
Первый этап — формирование миссии и ключевых целей. На этом этапе определяются основные ценности организации и ее намерения на будущее.
Затем следует стратегический анализ, который включает в себя изучение внешней и внутренней среды организации, выявление ее сильных и слабых сторон, а также возможностей и угроз, с которыми она может столкнуться.
После этого происходит выбор стратегии. Здесь руководство организации определяет наиболее эффективный способ достижения своих целей и принимает решения о распределении ресурсов и действиях, необходимых для реализации выбранной стратегии.
Важным этапом является реализация стратегии, то есть внедрение определенных мероприятий и процессов в деятельность организации.
Последний этап — оценка и контроль исполнения стратегии. Здесь происходит анализ достигнутых результатов, оценка эффективности реализации стратегии и корректировка действий, если это необходимо.
Таким образом, процесс стратегического планирования включает в себя последовательные этапы, каждый из которых играет свою роль в
Какая самая лучшая камера на телефоне
Сегодня на рынке существует множество различных мобильных телефонов с камерами, и выбрать самую лучшую камеру на телефоне не так просто. Однако, среди бюджетных вариантов можно выделить Xiaomi Redmi Note 11 Pro. Этот телефон имеет хороший качество съемки и не слишком высокую цену.
Если говорить о флагманских моделях, то самым лучшим вариантом считается Samsung Galaxy S23 Ultra. Он обладает отличными характеристиками и передовыми технологиями, что делает его одним из лучших смартфонов на рынке.
Кроме того, стоит обратить внимание на iPhone 14 Pro, Google Pixel 7 Pro и Xiaomi 13 Pro, которые также известны своими высококачественными камерами.
Из всего перечисленного можно сделать вывод, что выбор лучшей камеры на телефоне зависит от ваших предпочтений и бюджета. В любом случае, современные смартфоны предлагают широкий выбор возможностей для качественной фото- и видеосъемки.
Сколько максимально фпс в доте
В игре Dota 2 есть команда «fps_max», которая позволяет игрокам убрать ограничение максимального количества кадров в секунду. По умолчанию в Dota 2 максимальный предел составляет 240 FPS, но с помощью команды «fps_max» можно отключить этот лимит. В результате игроки смогут наслаждаться игровым процессом с более высокой скоростью отображения на своих мониторах.
Отсутствие ограничений на количество кадров в секунду может быть особенно полезным для профессиональных игроков или тех, кто предпочитает плавный и быстрый геймплей. Теперь у игроков будет возможность настроить число кадров в секунду в соответствии с возможностями своего компьютера и монитора. Это позволит им получить максимальное удовольствие от игры и улучшить свои игровые навыки.
Монитор с частотой обновления 60 Гц поддерживает аппаратное отображение изображений со скоростью 60 кадров в секунду. Это означает, что экран обновляется 60 раз в течение одной секунды.
Частота обновления экрана имеет важное значение для качества отображения. Если частота обновления ниже, чем fps, то возможны пропуски кадров, что может вызвать мерцание или замедление изображения.
60 Гц считается стандартной частотой обновления для большинства мониторов и является достаточной для большинства повседневных задач, таких как просмотр видео, работа с офисными приложениями или просмотр фотографий. Однако для игр и профессиональной работы, где требуется быстрая реакция и плавное отображение движущихся объектов, рекомендуется использовать мониторы с более высокой частотой обновления.
Источник: mynyc.ru
Стоит ли ограничивать фпс до частоты монитора
Есть ли смысл в бОльшем FPS, если частота обновления монитора 60 Гц?
Собственно весь вопрос в заголовке. Допустим, вы играете только в одну игру, FPS в которой разблокирован. Пусть это будет шутер. Имеет ли смысл гоняться за сверхзначениями кадров в секунду, если монитор поддерживает всего 60 Гц?
Если подумать, ведь нет особой разницы на 60 Гц-вом мониторе между 70 и 250 FPS. Так?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 40997 просмотров
если монитор поддерживает всего 60 Гц?
Если монитор поддерживает FreeSync/GSync. или 120/240Hz.
Понимаешь, мир не сошелся клином на герцовке. Технология FlickerFree уже повсеместно вошла в мониторный мир и все уже забыли про мерцание подсветки. Скоро все забудут и о вертикальной синхронизации.
Так зачем сейчас смотреть на 60Hz бюджетных мониторов, если у рядового геймера уже есть репрезентативный образец с разблокированной частотой развертки?
Tomaszz, ето та игра в которой десять лет полируют карты и профи все равно играют без текстур?
Tomaszz , ты, кажется, не полностью прочитал мой комментарий. С тобой немножко поделились статистикой, собираемой с текущих игр. Не играют уже люди с бюджетными мониторами. Процент таких игроков значительно меньше и каждый месяц падает. Ты про какое-то мифическое подавляющее большинство пишешь.
Ну а советы такие советую при себе оставлять. На диаграмме Грэма ты моментально свалился в нижнюю половину — стал пустой тратой времени.
Разблокированная развертка практически не влияет на цену, вопрос стоит только в замене монитора.
Кадры в секунду и частота монитора: как они связаны?
Кирилл «gr1nder» Русаков
Разговоры о реальной необходимости больших значений FPS в играх и мониторах с повышенной частотой обновления ведутся уже давно. Многие считают, что гонка за герцами и кадрами в секунду не имеет смысла, особенно когда частота монитора не превышает 60 Гц. Cybersport.ru объяснит, почему больше — это в любом случае лучше и кому это поможет.
На что способен человек
С самого начала развития кинематографа и анимации появился миф о том, что 24 кадра в секунду — максимум, что может распознать человек. Якобы делать больше нет абсолютно никакого смысла, и визуально плавность анимации никак не изменится.
Для человека слайдшоу превращается в анимацию уже на частоте примерно 15 кадров в секунду. Но чем выше частота кадров, тем лучше воспринимается картинка. А 24 кадра никак не связаны с физиологией. В основе такого формата больше лежит экономические и технические моменты — киноплёнка тех времён и оборудование для воспроизведения были наилучшими по соотношению цена-качество.
С развитием технологий люди создали новые носители, аналоговые передачи сменились цифровыми: мы смогли перейти на 30 кадров в секунду и больше. Например, система IMAX воспроизводит 48 кадров в секунду, а трансляции игр на Twitch — до 60 FPS. И только скажите, что не замечаете, как картинка на 60 кадров в секунду становится плавнее, чем на 30!
После 60 FPS разницу на большей частоте при просмотре видео уловить сложнее. Тут больше зависит от индивидуального восприятия каждого человека. Например, в американских ВВС проходил тест среди пилотов истребителей. И те умудрялись не просто заметить самолёт, который отображался за один кадр в видеоряде с частотой 220 кадров в секунду, но и назвать его модель. Так что точного ответа на вопрос, сколько кадров распознаёт человек, не существует.
На что способен монитор
Сейчас у большей части мониторов частота обновления равна 60 Гц. Но технологии ушли вперёд, и мы уже можем делать матрицы, которые будут выдавать и 120 Гц, и 144, и даже 240. Но зачем? Мониторы с большой частотой стоят значительно дороже, а пользу ощущают далеко не все. У современного видео частота не превышает 60 кадров в секунду, а значит, и спрос на мониторы с большей частотой обновления невелик.
Но если мы говорим об играх, то они выдают гораздо большие значения FPS, чем видеоконтент. В Counter-Strike: Global Offensive, например, частота и вовсе не ограничена. А самые искушённые игроки ощущают лаги меньше чем при 300 FPS. Чтобы эти кадры в секунду использовались с максимальной эффективностью, нужен монитор с большей частотой обновления.
Приведём простой пример. В первом случае вы сидите и смотрите со стороны, как кто-то играет в CS:GO на мониторе с частотой обновления 144 Гц и с 300 FPS, а рядом сидит человек с монитором на 60 Гц и 60 FPS в игре. Очевидной разницы в изображении для вас не будет никакой. Но если вы сядете на места игроков, то вы сразу почувствуете, что всё происходит чётче, плавнее и точнее.
Это можно доказать и на цифрах. При частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 мс, а при 144 Гц — каждые 6 мс. Несмотря на то что почти трёхкратная разница вообще не будет заметна глазу, мелкая моторика человека после нескольких лет оттачивания мастерства игры использует эти 10 мс для более точного наведения прицела на голову. Это невозможно объяснить словами, только прочувствовать. Все киберспортсмены, кстати, требуют от организаторов использовать мониторы со 144 Гц.
Во-первых, разница между любым профессиональным игроком и его оппонентом настолько мизерна, что даже такие мелочи могут решить исход сражения. Во-вторых, они играют на такой частоте везде — дома, на буткемпе и на других турнирах. За долгое время они привыкли к 144 Гц. На меньшей частоте они не просто не смогут реализовать свой потенциал и будут чувствовать сильный дискомфорт. Им будет казаться, что всё тормозит и лагает.
Кадры лишними не бывают
Может ли монитор с 60 Гц отобразить больше 60 кадров в секунду? Нет, не может. Другой вопрос, что именно он отобразит. Вывод изображения на экран и рендер кадров на компьютере не происходят одновременно. Существует небольшая задержка, которая называется Input Lag.
Когда вы двигаете мышкой или нажимаете клавишу, на экране это применится только в следующем кадре.
Если вы играете на 60 FPS, то минимальная разница между движением и отображением составит примерно 16 мс. Если же частота в два раза больше, то перед показом следующего кадра система успевает зарендерить два, а на экран будет выведен более актуальный. Итого, задержка сокращается вдвое. Исходя из этого напрашивается вывод: больше FPS — это всегда хорошо, вне зависимости от того, какая у монитора частота обновления.
Техника не чит, а инструмент
Что будет, если дать обычному человеку самую крутую кисть, краски, холст и попросить его написать шедевр прямо здесь и сейчас? Очевидно, ничего у него не выйдет. Для того чтобы достичь результата, нужна практика, тренировка и сноровка. Если за тысячу часов в CS:GO на мониторе 60 Гц и с 60 FPS вы так и остались сильвером, то никакие мониторы и показатели FPS не сделают из вас чемпиона мейджора.
На результат слишком сильно влияет человеческий фактор — форма, настроение, состояние, реакция и масса других особенностей. Ни в коем случае нельзя сводить всё к техническим аспектам.
Всё зависит от потребностей и возможностей. Некоторых устраивает даже 30 FPS и они не видят смысла тратить несколько тысяч долларов на мощный компьютер с самым новым железом и тем более на монитор с частотой 120 Гц и больше. Другие же чувствуют плохую отзывчивость управления даже на 60 Гц, хотя ни разу не пробовали большую частоту.
А на топовом уровне всё должно быть самое лучшее — скилл игроков и условия, в которых они выступают. Для того чтобы они могли реализовать свой потенциал на максимум, им нужны инструменты с максимально возможными характеристиками. Профессионалы в курсе, как реализовывать эти собранные по крупицам миллисекунды, а у равных по скиллу соперников именно они решают исход сражения.
Стоит ли ограничивать фпс до частоты монитора
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
- Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
- MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
- FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
- TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Источник: bigliki.ru
В чём преимущества 100Гц, 200Гц и 60fps
Кадровая частота, частота кадросмен (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в компьютерных играх, телевидении и кинематографе. Понятие впервые использовано фотографом Эдвардом Майбриджем, осуществлявшим эксперименты по хронофотографической съёмке движущихся объектов несколькими фотоаппаратами последовательно. Общепринятая единица измерения — кадры в секунду.
Кадровая развёртка — вертикальная составляющая телевизионной развёртки, применяющейся для разложения изображения на элементы и его последующего воспроизведения. Развёртка может быть механической или электронной.
В более узком смысле кадровая развёртка — часть электронной схемы передающей камеры, телевизионного приёмника или монитора компьютера, осуществляющая разложение изображения или его воспроизведение в вертикальном направлении. Чаще всего это понятие употребляется применительно к устройствам, использующим электронно-лучевую трубку для формирования последовательности кадров телевизионного изображения с заданной частотой. Однако, понятие кадровой развёртки применимо и к устройствам с полупроводниковыми матрицами и экранами. Выражается в Герцах (Гц, Hz).
Никогда не путайте два этих понятия т.к. это немного разные вещи. Чтобы вы еще чётче смогли понять разницу — вот упрощение: Вы сможете посмотреть видеофайл с частотой кадров 60fps и на экране с развёрткой 50Гц.
Чтобы глубже понять в чём различия Кадровой частоты и Кадровой развёртки окунёмся в историю.
Давным-давно, когда телевидение было аналоговым, а экраны телевизора небольшими сигнал изображения передавался по воздуху или проводам. И был придуман эффективный и простой способ уменьшить затраты на его передачу.
Чересстрочная развёртка — метод телевизионной развёртки, при котором каждый кадр разбивается на два полукадра (или поля), составленные из строк, выбранных через одну. В первом поле развёртываются и воспроизводятся нечётные строки, во втором — чётные строки, располагающиеся в промежутках между строками первого поля.
Поэтому Кадровая развертка (или, что более точнее отражает суть «частота мерцания экрана») это сколько таких кадров или полукадров ваш экран может отобразить за секунду. Но это было давно и актуально уже только для устаревших типов экранов ЭЛТ и с некоторым натяжением для плазменных экранов.
В современном мире господствуют жидкокристаллические экраны, поэтому они наиболее близко подошли к частоте смены кадров: частота обновления ЖК экрана это частота с которой на матрицу монитора подаются сигналы об изменении цвета пикселей. Если опять же упрощать: видеофайл с частотой кадров 60fps на экране 50 Гц будет показан с потерями.
Или обратный пример: современные видеокарты способны выдавать картинку до 400 Гц. Представьте: вы купили ПК вот с такой картой. А монитор у вас выдает максимум 75Гц. Получается Ваш монитор передаёт вам далеко не всё что на него передаёт видеокарта.
Даже если 15 кадров в секунду и достаточно для создания иллюзии движения, то для создания «эффекта погружения» нужно больше кадров. Визуальные исследования показали, что даже если нельзя различить отдельных изображений, частота кадров порядка 60-80 делает видео более реалистичным, усиливая четкость и увеличивая плавность движений.
более высокая частота кадров уменьшает количество визуальных артефактов движения — особенно это заметно при просмотре в кино. Движущиеся объекты могут иметь, например, стробоскопический эффект.
Частоты киносъёмки и кинопроекции
- 16 — стандартная частота съёмки и проекции немого кинематографа;
- 18 — стандартная частота съёмки и проекции любительского формата «8 Супер»;
- 23,976 — частота телекинопроекции в американском стандарте разложения 525/60, применяемая для интерполяции без потерь;
- 24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции;
- 25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50;
- 29,97 — точная кадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
- 30 — частота киносъёмки раннего варианта широкоформатной киносистемы «Tодд-AO»;
- 48 — частота съёмки и проекции по системе IMAX HD;
- 50 — частота полукадров европейского стандарта разложения. Используется в электронных камерах для ТВЧ;
- 59,94 — точная полукадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
- 60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan).
Даже Apple представила мобильные устройства с дисплеями в 120Гц — то наверное не стоит брать телевизор на 50-60Гц когда рядом стоит на 100Гц.
- Развертка обеспечивает плавное изображение, четкую раскадровку движущихся объектов.
- Разрешение обеспечивает реалистичную прорисовку каждого кадра, когда можно рассмотреть все детали, точно передается цвет, движение воды или людей.
- Выбирая, какая модель экрана лучше, стоит анализировать все ключевые характеристики в совокупности, чтобы и разрешение экрана, и частота обновления кадров были на уровне.
Влияние частоты на зрение.
В ЖК мониторах, свет возникает в лампах подсветки, которые в любом случае имеют частоту выше 150 Гц. Для LCD мониторов хоть и указывается частота обновления, она означает скорость смены картинки самой TFT матрицы.
ЖК мониторы с LED подсветкой, в частности дешёвые, для регуляции яркости используют — изменение частоты мерцания диодов посредством ШИМ, что иногда приводит к видимому морганию. Это вызывает дополнительную усталость для глаз. Тут 2 варианта – либо увеличивать яркость в большую сторону, нагружая глаза, либо уменьшать, тоже нагружая глаза морганием. Лучше выбрать золотую середину — максимальное, комфортное значение яркости.
Для активных затворных 3D очков и некоторых пассивных, используются ЖК матрицы с частотой обновления ~120Гц, по 60Гц для каждого глаза. Данные мониторы/TV можно использовать на частоте 120 Гц и без очков, что идеально подойдёт игровым энтузиастам, так как количество реальных кадров в секунду будет в два раза выше стандартных 60 к/c. Также в них используются специальные лампы или диоды с повышенной частотой работы, что значительно меньше нагружает глаза. Встретить мерцание на данных мониторах — практически невозможно, но и запас яркости ламп подсветки они имеют значительный.
Популярные видеохостинги, в том числе YouTube, вводят поддержку потокового воспроизведения видео высокого качества на скорости 60fps. Поэтому убедиться в преимуществах такого типа видео вы можете прямо сейчас:
Резюмируя вышесказанное
Когда впервые появились компакт диски, многие критиковали их за то, что музыка стала слишком чистой и отсутствовал характерный звук виниловой пластики. Это очнеь похоже на ситуацию с высокой частотой кадров (далее: HFR ). Проще говоря, низкой частоте кадров всегда найдется применение, но использование HFR предпочтительней т.к. всегда можно вернуться к более низкой частоте. Однако, как уже говорилось выше не везде необходимо использование HFR, так что со временем, технология может просто стать инструментом подобно тому, как сейчас используют угол затвора.
Огромный шаг был сделан и в отношении разрешения — с развитием 4к кино — что тоже заслуживает детального рассмотрения и исследования. Но в конечном счете, наши глаза получают изображение окружающей среды с бесконечным количеством кадров, бесконечным разрешением, в 3D; наш мозг обрабатывает получаемую информацию и превращает либо в видео, либо в отдельные кадры. Более высокая частота, 4к+ разрешение все больше и больше приближают нас к отражению реальности в кино.
Недавно вышел фильм Питера Джэксона «Хоббит», снятый при 48 кадрах в секунду (что в 2 раза больше стандарта киношной съемки в 24). Питер тогда сказал:
«Многие кинокритики холодно отнесутся к отсутствию размытие при движении и стробоскопическим артефактам, но вся наша съемочная команда-многие из которых являются экспертами в кино —после выхода фильма поддерживают меня. К новой частоте кадров быстро привыкаешь и начинаешь воспринимать более естественно. Это похоже на то время, когда CD-диски вытеснили виниловые пластинки. Я считаю что то же самое будет в кино и мы очень быстро приближаемся к тому моменту, когда фильмы с высокой частотой кадров будут выпускаться массово.»
Но есть и другой взгляд на эту ситуацию. Например, Найм Сезерлэнд (Naim Sutherland) так относится к высокой частоте кадров:
«Цель кинематографа не в том, чтобы зеркально отразить нашу реальность или детально показать ее. Я, например, хочу создать небольшую физическую связь между вами и моими фильмами. Я хочу погрузить зрителя в мир самой истории, чтобы он поверил в нее и забыл о себе, своей жизни и был только с фильмом наедине.
Не показывая достаточно информации визуально, мы заставляем мозг работать и самому заполнять пробелы информации… что еще больше погружает зрителя в фильм. И это является частью того, когда зритель смеется, плачет, или пугается.»
Источник: php-web.info